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4.3 KiB
C++
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#ifndef __HEADER_PET_SYSTEM__
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#define __HEADER_PET_SYSTEM__
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class CHARACTER;
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// TODO: 펫으로서의 능력치? 라던가 친밀도, 배고픔 기타등등... 수치
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struct SPetAbility
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{
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};
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/**
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*/
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class CPetActor //: public CHARACTER
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{
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public:
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enum EPetOptions
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{
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EPetOption_Followable = 1 << 0,
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EPetOption_Mountable = 1 << 1,
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EPetOption_Summonable = 1 << 2,
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EPetOption_Combatable = 1 << 3,
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};
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protected:
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friend class CPetSystem;
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CPetActor(LPCHARACTER owner, DWORD vnum, DWORD options = EPetOption_Followable | EPetOption_Summonable);
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// CPetActor(LPCHARACTER owner, DWORD vnum, const SPetAbility& petAbility, DWORD options = EPetOption_Followable | EPetOption_Summonable);
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virtual ~CPetActor();
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virtual bool Update(DWORD deltaTime);
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protected:
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virtual bool _UpdateFollowAI(); ///< 주인을 따라다니는 AI 처리
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virtual bool _UpdatAloneActionAI(float fMinDist, float fMaxDist); ///< 주인 근처에서 혼자 노는 AI 처리
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/// @TODO
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//virtual bool _UpdateCombatAI();
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private:
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bool Follow(float fMinDistance = 50.f);
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public:
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LPCHARACTER GetCharacter() const { return m_pkChar; }
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LPCHARACTER GetOwner() const { return m_pkOwner; }
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DWORD GetVID() const { return m_dwVID; }
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DWORD GetVnum() const { return m_dwVnum; }
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bool HasOption(EPetOptions option) const { return m_dwOptions & option; }
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void SetName(const char* petName);
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bool Mount();
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void Unmount();
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DWORD Summon(const char* petName, LPITEM pSummonItem, bool bSpawnFar = false);
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void Unsummon();
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bool IsSummoned() const { return 0 != m_pkChar; }
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void SetSummonItem (LPITEM pItem);
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DWORD GetSummonItemVID () { return m_dwSummonItemVID; }
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// 버프 주는 함수와 거두는 함수.
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// 이게 좀 괴랄한게, 서버가 ㅄ라서,
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// POINT_MOV_SPEED, POINT_ATT_SPEED, POINT_CAST_SPEED는 PointChange()란 함수만 써서 변경해 봐야 소용이 없는게,
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// PointChange() 이후에 어디선가 ComputePoints()를 하면 싹다 초기화되고,
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// 더 웃긴건, ComputePoints()를 부르지 않으면 클라의 POINT는 전혀 변하지 않는다는 거다.
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// 그래서 버프를 주는 것은 ComputePoints() 내부에서 petsystem->RefreshBuff()를 부르도록 하였고,
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// 버프를 빼는 것은 ClearBuff()를 부르고, ComputePoints를 하는 것으로 한다.
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void GiveBuff();
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void ClearBuff();
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private:
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DWORD m_dwVnum;
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DWORD m_dwVID;
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DWORD m_dwOptions;
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DWORD m_dwLastActionTime;
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DWORD m_dwSummonItemVID;
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DWORD m_dwSummonItemVnum;
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short m_originalMoveSpeed;
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std::string m_name;
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LPCHARACTER m_pkChar; // Instance of pet(CHARACTER)
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LPCHARACTER m_pkOwner;
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// SPetAbility m_petAbility; // 능력치
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};
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/**
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*/
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class CPetSystem
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{
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public:
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typedef std::unordered_map<DWORD, CPetActor*> TPetActorMap; /// <VNUM, PetActor> map. (한 캐릭터가 같은 vnum의 펫을 여러개 가질 일이 있을까..??)
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public:
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CPetSystem(LPCHARACTER owner);
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virtual ~CPetSystem();
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CPetActor* GetByVID(DWORD vid) const;
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CPetActor* GetByVnum(DWORD vnum) const;
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bool Update(DWORD deltaTime);
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void Destroy();
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size_t CountSummoned() const; ///< 현재 소환된(실체화 된 캐릭터가 있는) 펫의 개수
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public:
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void SetUpdatePeriod(DWORD ms);
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CPetActor* Summon(DWORD mobVnum, LPITEM pSummonItem, const char* petName, bool bSpawnFar, DWORD options = CPetActor::EPetOption_Followable | CPetActor::EPetOption_Summonable);
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void Unsummon(DWORD mobVnum, bool bDeleteFromList = false);
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void Unsummon(CPetActor* petActor, bool bDeleteFromList = false);
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// TODO: 진짜 펫 시스템이 들어갈 때 구현. (캐릭터가 보유한 펫의 정보를 추가할 때 라던가...)
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CPetActor* AddPet(DWORD mobVnum, const char* petName, const SPetAbility& ability, DWORD options = CPetActor::EPetOption_Followable | CPetActor::EPetOption_Summonable | CPetActor::EPetOption_Combatable);
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void DeletePet(DWORD mobVnum);
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void DeletePet(CPetActor* petActor);
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void RefreshBuff();
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private:
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TPetActorMap m_petActorMap;
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LPCHARACTER m_pkOwner; ///< 펫 시스템의 Owner
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DWORD m_dwUpdatePeriod; ///< 업데이트 주기 (ms단위)
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DWORD m_dwLastUpdateTime;
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LPEVENT m_pkPetSystemUpdateEvent;
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};
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/**
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// Summon Pet
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CPetSystem* petSystem = mainChar->GetPetSystem();
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CPetActor* petActor = petSystem->Summon(~~~);
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DWORD petVID = petActor->GetVID();
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if (0 == petActor)
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{
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ERROR_LOG(...)
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};
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// Unsummon Pet
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petSystem->Unsummon(petVID);
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// Mount Pet
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petActor->Mount()..
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CPetActor::Update(...)
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{
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// AI : Follow, actions, etc...
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}
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*/
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#endif //__HEADER_PET_SYSTEM__
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