client/GameLib/MapBase.h

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C++

#pragma once
class CMapBase : public CScreen
{
public:
enum EMAPTYPE
{
MAPTYPE_INVALID,
MAPTYPE_INDOOR,
MAPTYPE_OUTDOOR,
};
public:
CMapBase();
virtual ~CMapBase();
virtual void Clear();
virtual bool Initialize() = 0;
virtual bool Destroy() = 0;
virtual bool Load(float x, float y, float z) = 0;
virtual bool Update(float fX, float fY, float fZ) = 0;
virtual void UpdateAroundAmbience(float fX, float fY, float fZ) = 0;
virtual float GetHeight(float fx, float fy) = 0;
virtual void OnBeginEnvironment() = 0; // 렌더링 할 때 불려지며 여기서 Environment에 관련 있는 것들을 셋팅 한다.
virtual void ApplyLight(DWORD dwVersion, const D3DLIGHT8& c_rkLight) = 0;
protected:
virtual void OnRender() = 0;
virtual void OnSetEnvironmentDataPtr() = 0; // Environment 데이터가 설정될 때 불려진다.
virtual void OnResetEnvironmentDataPtr() = 0;
public:
void Render();
void SetEnvironmentDataPtr(const TEnvironmentData * c_pEnvironmentData);
void ResetEnvironmentDataPtr(const TEnvironmentData * c_pEnvironmentData);
bool Enter();
bool Leave();
bool IsReady() { return m_bReady; }
bool LoadProperty();
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// Setting
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EMAPTYPE GetType() const { return m_eType; }
void SetType(EMAPTYPE eType) { m_eType = eType; }
const std::string & GetName() const { return m_strName; }
void SetName(const std::string & cr_strName) { m_strName = cr_strName; }
bool IsCopiedMap() const { return m_strParentMapName.length() > 0; } // "원본 데이터는 따로 있는" 복사 맵인가?
const std::string& GetParentMapName() const { return m_strParentMapName; } // 원본 데이터를 갖고있는 맵의 이름을 리턴 (복사맵의 경우 필수로 세팅되어야 함)
const std::string& GetMapDataDirectory() const { return IsCopiedMap() ? m_strParentMapName : m_strName; }
protected:
EMAPTYPE m_eType; // 맵 종류... 현재는 Indoor와 Ourdoor가 있다.
std::string m_strName; // 맵 이름. 맵 이름이 맵 식별자가 될 수 있을까?
std::string m_strParentMapName; // 원본 맵의 이름. 이 값이 세팅되어 있다면 실제 모든 맵 데이터는 ParentMap/* 경로에서 읽어온다. 맵의 일부만 읽어오는 기능은 필요없대서 패스.
bool m_bReady;
const TEnvironmentData * mc_pEnvironmentData;
};