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361a62853d
commit
373c184dfe
@ -42,8 +42,8 @@ class CEffectData
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void __ClearLightDataVector();
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void __ClearMeshDataVector();
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// FIXME : 이 부분은 그다지 맘에 들지 않는다. 좋은 아이디어를 찾아내어 고치자.
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// 상위가 (특화된) 상위의 인터페이스 때문에 모양이 바뀌어야 한다는 것은 옳지 못하다. - [levites]
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// FIXME : 이 부분은 그다지 맘에 들지 않는다. 좋은 아이디어를 찾아내어 고치자.
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// 상위가 (특화된) 상위의 인터페이스 때문에 모양이 바뀌어야 한다는 것은 옳지 못하다. - [levites]
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virtual CParticleSystemData * AllocParticle();
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virtual CEffectMeshScript * AllocMesh();
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virtual CLightData * AllocLight();
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@ -62,8 +62,8 @@ class CEffectManager : public CScreen, public CSingleton<CEffectManager>
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bool GetEffectData(DWORD dwID, CEffectData ** ppEffect);
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bool GetEffectData(DWORD dwID, const CEffectData ** c_ppEffect);
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// Area에 직접 찍는 Effect용 함수... EffectInstance의 Pointer를 반환한다.
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// EffectManager 내부 EffectInstanceMap을 이용하지 않는다.
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// Area에 직접 찍는 Effect용 함수... EffectInstance의 Pointer를 반환한다.
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||||
// EffectManager 내부 EffectInstanceMap을 이용하지 않는다.
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void CreateUnsafeEffectInstance(DWORD dwEffectDataID, CEffectInstance ** ppEffectInstance);
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bool DestroyUnsafeEffectInstance(CEffectInstance * pEffectInstance);
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||||
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@ -9,7 +9,7 @@
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||||
class CEffectMeshInstance : public CEffectElementBaseInstance
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||||
{
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public:
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||||
// NOTE : Mesh 단위 텍스춰 데이타의 인스턴스이다.
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||||
// NOTE : Mesh 단위 텍스춰 데이타의 인스턴스이다.
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typedef struct STextureInstance
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{
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CFrameController TextureFrameController;
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@ -71,12 +71,12 @@ enum EBillBoardType
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BILLBOARD_TYPE_ALL,
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BILLBOARD_TYPE_Y,
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BILLBOARD_TYPE_LIE, // 바닥에 누은 형상
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||||
BILLBOARD_TYPE_LIE, // 바닥에 누은 형상
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BILLBOARD_TYPE_2FACE, // / and \
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BILLBOARD_TYPE_3FACE, // / and \ and -
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||||
//BILLBOARD_TYPE_RAY, // 잔상
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||||
//BILLBOARD_TYPE_RAY, // 잔상
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};
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||||
@ -220,8 +220,8 @@ typedef std::vector<TTimeEventTypeVector2> TTimeEventTableVector2;
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typedef std::vector<TTimeEventTypeVector3> TTimeEventTableVector3;
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// NOTE : TimeEventValue 함수들은 값을 넘겨 받지 말아야 하는 때도 있으므로
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// 값의 직접 리턴이 아닌 포인터 리턴으로 작성 했습니다. - [levites]
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||||
// NOTE : TimeEventValue 함수들은 값을 넘겨 받지 말아야 하는 때도 있으므로
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||||
// 값의 직접 리턴이 아닌 포인터 리턴으로 작성 했습니다. - [levites]
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||||
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||||
template <typename T>
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||||
__forceinline void GetTimeEventBlendValue(float fElapsedTime, std::vector<CTimeEvent<T> >& rVector, T * pReturnValue)
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||||
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@ -6,14 +6,14 @@ class _CPostItMemoryBlock;
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||||
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||||
/**
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||||
* @class CPostIt
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||||
* @brief 게임런처에서 게임 클라이언트로 정보를 전달 및 클라이언트에서 수신하기 위하여 사용되는 클래스
|
||||
* @brief 게임런처에서 게임 클라이언트로 정보를 전달 및 클라이언트에서 수신하기 위하여 사용되는 클래스
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||||
*/
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||||
class CPostIt
|
||||
{
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||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief CPostIt constructor
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||||
* @param [in] szAppName : 게임의 이름이 들어간다.
|
||||
* @param [in] szAppName : 게임의 이름이 들어간다.
|
||||
*/
|
||||
explicit CPostIt( LPCSTR szAppName );
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||||
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||||
@ -23,45 +23,45 @@ public:
|
||||
~CPostIt( void );
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief CPostIt class에서 보유하고 있는 데이타를 클립보드에 저장한다.
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||||
* @brief CPostIt class에서 보유하고 있는 데이타를 클립보드에 저장한다.
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||||
*/
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||||
BOOL Flush( void );
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief CPostIt class에서 보유하고 있는 데이타 및 클립보드에 있는 내용을 지운다.
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||||
* @brief CPostIt class에서 보유하고 있는 데이타 및 클립보드에 있는 내용을 지운다.
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||||
*/
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||||
void Empty( void );
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 데이타를 읽어온다.
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||||
* @param [in] lpszKeyName : 불러올 데이타의 키. "KEY" 식의 내용을 넣는다.
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||||
* @param [in] lpszData : 불러올 데이타의 버퍼
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||||
* @param [in] nSize : lpszData 버퍼의 최대사이즈
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||||
* @brief 데이타를 읽어온다.
|
||||
* @param [in] lpszKeyName : 불러올 데이타의 키. "KEY" 식의 내용을 넣는다.
|
||||
* @param [in] lpszData : 불러올 데이타의 버퍼
|
||||
* @param [in] nSize : lpszData 버퍼의 최대사이즈
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||||
*/
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||||
BOOL Get( LPCSTR lpszKeyName, LPSTR lpszData, DWORD nSize );
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 저장할 데이타를 넣는다.
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||||
* @param [in] lpBuffer : 저장할 데이타. "KEY=DATA" 식의 내용을 넣는다.
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||||
* @brief 저장할 데이타를 넣는다.
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||||
* @param [in] lpBuffer : 저장할 데이타. "KEY=DATA" 식의 내용을 넣는다.
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||||
*/
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||||
BOOL Set( LPCSTR lpszData );
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 저장할 데이타를 넣는다.
|
||||
* @param [in] lpszKeyName : 저장할 데이타의 키. "KEY" 식의 내용을 넣는다.
|
||||
* @param [in] lpszData : 저장할 데이타. "DATA" 식의 내용을 넣는다.
|
||||
* @brief 저장할 데이타를 넣는다.
|
||||
* @param [in] lpszKeyName : 저장할 데이타의 키. "KEY" 식의 내용을 넣는다.
|
||||
* @param [in] lpszData : 저장할 데이타. "DATA" 식의 내용을 넣는다.
|
||||
*/
|
||||
BOOL Set( LPCSTR lpszKeyName, LPCSTR lpszData );
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief 저장할 데이타(DWORD)를 넣는다.
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||||
* @param [in] lpBuffer : 저장할 데이타. "KEY=DATA" 식의 데이타를 넣는다.
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||||
* @param [in] dwValue : 저장할 데이타. (DWORD)
|
||||
* @brief 저장할 데이타(DWORD)를 넣는다.
|
||||
* @param [in] lpBuffer : 저장할 데이타. "KEY=DATA" 식의 데이타를 넣는다.
|
||||
* @param [in] dwValue : 저장할 데이타. (DWORD)
|
||||
*/
|
||||
BOOL Set( LPCSTR lpszKeyName, DWORD dwValue );
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief CPostIt class를 복사한다. (클래스 constructor에 이름 인자가 있기 때문에, 새 이름을 지정해야함)
|
||||
* @brief CPostIt class를 복사한다. (클래스 constructor에 이름 인자가 있기 때문에, 새 이름을 지정해야함)
|
||||
* @param [in] pPostIt : Destination class
|
||||
* @param [in] lpszKeyName : Destination class's new app-name
|
||||
*/
|
||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
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||||
#pragma once
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||||
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
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||||
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||||
#include <windows.h>
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||||
#include <vector>
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||||
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@ -6,7 +6,7 @@
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||||
#endif
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||||
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||||
#pragma warning(disable:4710) // not inlined
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||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
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||||
#pragma warning(disable:4244) // type conversion possible lose of data
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||||
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||||
#include <windows.h>
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||||
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@ -64,9 +64,9 @@ extern void GetExceptionPathName(const char * sz_Name, std::string & OnlyFileN
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||||
extern void GetWorkingFolder(std::string & strFileName);
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||||
extern void StringLowers(char * pString);
|
||||
extern void StringPath(std::string & rString);
|
||||
extern void StringPath(char * pString); // 모두 소문자로 만들고, \는 /로 바꾼다.
|
||||
extern void StringPath(const char * c_szSrc, char * szDest); // 모두 소문자로 만들고, \는 /로 바꾼다.
|
||||
extern void StringPath(const char * c_szSrc, std::string & rString); // 모두 소문자로 만들고, \는 /로 바꾼다.
|
||||
extern void StringPath(char * pString); // 모두 소문자로 만들고, \는 /로 바꾼다.
|
||||
extern void StringPath(const char * c_szSrc, char * szDest); // 모두 소문자로 만들고, \는 /로 바꾼다.
|
||||
extern void StringPath(const char * c_szSrc, std::string & rString); // 모두 소문자로 만들고, \는 /로 바꾼다.
|
||||
extern void PrintAsciiData(const void* data, int bytes);
|
||||
bool IsFile(const char* filename);
|
||||
bool IsGlobalFileName(const char * c_szFileName);
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||||
|
@ -12,9 +12,9 @@ class CLZObject
|
||||
typedef struct SHeader
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||||
{
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||||
DWORD dwFourCC;
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||||
DWORD dwEncryptSize; // 암호화된 크기
|
||||
DWORD dwCompressedSize; // 압축된 데이터 크기
|
||||
DWORD dwRealSize; // 실제 데이터 크기
|
||||
DWORD dwEncryptSize; // 암호화된 크기
|
||||
DWORD dwCompressedSize; // 압축된 데이터 크기
|
||||
DWORD dwRealSize; // 실제 데이터 크기
|
||||
} THeader;
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||||
#pragma pack()
|
||||
|
||||
|
@ -269,7 +269,7 @@ class CGrannyLODController : public CGraphicBase
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||||
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||||
BOOL isModelInstance();
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||||
CGrannyModelInstance* GetModelInstance();
|
||||
bool HaveBlendThing() { return 0 != GetModelInstance() ? GetModelInstance()->HaveBlendThing() : false; } // NOTE: GetModelInstance() == 0일 때 클라 크래쉬나는 문제 수정(2012. 05. 07)
|
||||
bool HaveBlendThing() { return 0 != GetModelInstance() ? GetModelInstance()->HaveBlendThing() : false; } // NOTE: GetModelInstance() == 0일 때 클라 크래쉬나는 문제 수정(2012. 05. 07)
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||||
|
||||
protected:
|
||||
void SetCurrentModelInstance(CGrannyModelInstance * pgrnModelInstance);
|
||||
|
@ -55,12 +55,12 @@ class CGrannyModelInstance : public CGraphicCollisionObject
|
||||
void DeformNoSkin(const D3DXMATRIX * c_pWorldMatrix);
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||||
void Deform(const D3DXMATRIX * c_pWorldMatrix);
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||||
|
||||
// FIXME : 현재는 하드웨어의 한계로 2장의 텍스춰로 제한이 되어있는 상태이기에 이런
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||||
// 불안정한 아키텍춰가 가능하지만, 궁극적인 방향은 (모델 텍스춰 전부) + (효과용 텍스춰)
|
||||
// 이런식의 자동 셋팅이 이뤄져야 되지 않나 생각합니다. - [levites]
|
||||
// NOTE : 내부에 if문을 포함 시키기 보다는 조금은 번거롭지만 이렇게 함수 콜 자체를 분리
|
||||
// 시키는 것이 퍼포먼스 적인 측면에서는 더 나은 것 같습니다. - [levites]
|
||||
// NOTE : 건물은 무조건 OneTexture. 캐릭터는 경우에 따라 TwoTexture.
|
||||
// FIXME : 현재는 하드웨어의 한계로 2장의 텍스춰로 제한이 되어있는 상태이기에 이런
|
||||
// 불안정한 아키텍춰가 가능하지만, 궁극적인 방향은 (모델 텍스춰 전부) + (효과용 텍스춰)
|
||||
// 이런식의 자동 셋팅이 이뤄져야 되지 않나 생각합니다. - [levites]
|
||||
// NOTE : 내부에 if문을 포함 시키기 보다는 조금은 번거롭지만 이렇게 함수 콜 자체를 분리
|
||||
// 시키는 것이 퍼포먼스 적인 측면에서는 더 나은 것 같습니다. - [levites]
|
||||
// NOTE : 건물은 무조건 OneTexture. 캐릭터는 경우에 따라 TwoTexture.
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||||
void RenderWithOneTexture();
|
||||
void RenderWithTwoTexture();
|
||||
void BlendRenderWithOneTexture();
|
||||
@ -160,7 +160,7 @@ class CGrannyModelInstance : public CGraphicCollisionObject
|
||||
// Granny Data
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||||
granny_model_instance * m_pgrnModelInstance;
|
||||
|
||||
//granny_world_pose * m_pgrnWorldPose; // 현재 월드 포즈 포인터
|
||||
//granny_world_pose * m_pgrnWorldPose; // 현재 월드 포즈 포인터
|
||||
|
||||
granny_control * m_pgrnCtrl;
|
||||
granny_animation * m_pgrnAni;
|
||||
@ -182,7 +182,7 @@ class CGrannyModelInstance : public CGraphicCollisionObject
|
||||
CGrannyMaterialPalette m_kMtrlPal;
|
||||
|
||||
// WORK
|
||||
granny_world_pose* m_pgrnWorldPoseReal; // 실제 메모리는 여기에 할당
|
||||
granny_world_pose* m_pgrnWorldPoseReal; // 실제 메모리는 여기에 할당
|
||||
std::vector<granny_mesh_binding*> m_vct_pgrnMeshBinding;
|
||||
|
||||
// Dynamic Vertex Buffer
|
||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
|
||||
|
||||
//#include <crtdbg.h>
|
||||
#include <granny/granny.h>
|
||||
|
@ -34,7 +34,7 @@ class CGraphicThingInstance : public CGraphicObjectInstance
|
||||
|
||||
void UpdateLODLevel();
|
||||
void UpdateTime();
|
||||
void DeformAll(); // ¸ðµç LOD µðÆû
|
||||
void DeformAll(); // 모든 LOD 디폼
|
||||
|
||||
bool LessRenderOrder(CGraphicThingInstance* pkThingInst);
|
||||
|
||||
|
@ -9,11 +9,11 @@
|
||||
struct TGA_HEADER
|
||||
{
|
||||
char idLen; // 0
|
||||
char palType; // 파레트있으면 1, 없음 0
|
||||
char imgType; // 파레트있으면 1, 없음 2
|
||||
char palType; // 파레트있으면 1, 없음 0
|
||||
char imgType; // 파레트있으면 1, 없음 2
|
||||
WORD colorBegin; // 0
|
||||
WORD colorCount; // 파레트 있으면 256, 없음 0
|
||||
char palEntrySize; // 파레트 있으면 24, 없음 0
|
||||
WORD colorCount; // 파레트 있으면 256, 없음 0
|
||||
char palEntrySize; // 파레트 있으면 24, 없음 0
|
||||
WORD left;
|
||||
WORD top;
|
||||
WORD width;
|
||||
|
@ -15,7 +15,7 @@ class CAttributeInstance
|
||||
|
||||
const char * GetDataFileName() const;
|
||||
|
||||
// NOTE : Object 전용
|
||||
// NOTE : Object 전용
|
||||
void SetObjectPointer(CAttributeData * pAttributeData);
|
||||
void RefreshObject(const D3DXMATRIX & c_rmatGlobal);
|
||||
CAttributeData * GetObjectPointer() const;
|
||||
|
@ -51,8 +51,8 @@ class CCamera
|
||||
void SetResistance(float fResistance);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
const CCamera & operator = (const CCamera &) ; // 지원하지 않음
|
||||
CCamera (const CCamera & ) ; //지원하지 않음
|
||||
const CCamera & operator = (const CCamera &) ; // 지원하지 않음
|
||||
CCamera (const CCamera & ) ; //지원하지 않음
|
||||
|
||||
// Camera Update
|
||||
eCameraState m_eCameraState;
|
||||
@ -85,14 +85,14 @@ class CCamera
|
||||
D3DXMATRIX m_matInverseView;
|
||||
D3DXMATRIX m_matBillboard; // Special matrix for billboarding effects
|
||||
|
||||
//추가분
|
||||
//추가분
|
||||
float m_fPitch;
|
||||
float m_fRoll;
|
||||
float m_fDistance;
|
||||
|
||||
// 카메라 AI를 위한 Ray 들
|
||||
// 카메라 AI를 위한 Ray 들
|
||||
|
||||
// 카메라를 둘러싼 Ray
|
||||
// 카메라를 둘러싼 Ray
|
||||
CRay m_kCameraBottomToTerrainRay;
|
||||
CRay m_kCameraFrontToTerrainRay;
|
||||
CRay m_kCameraBackToTerrainRay;
|
||||
@ -124,14 +124,14 @@ class CCamera
|
||||
bool m_bDrag;
|
||||
|
||||
// protected:
|
||||
// 물리
|
||||
// 물리
|
||||
D3DXVECTOR3 m_v3AngularAcceleration;
|
||||
D3DXVECTOR3 m_v3AngularVelocity;
|
||||
|
||||
float m_fResistance;
|
||||
public:
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// 물리
|
||||
// 물리
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void SetAngularAcceleration(D3DXVECTOR3 v3AngularAcceleration) { m_v3AngularAcceleration = v3AngularAcceleration; }
|
||||
|
||||
@ -185,7 +185,7 @@ class CCamera
|
||||
float GetRoll() const { return m_fRoll; }
|
||||
float GetDistance() const { return m_fDistance; }
|
||||
|
||||
void Pitch(const float fPitchDelta); //돌아가는 각도를 넣는다.
|
||||
void Pitch(const float fPitchDelta); //돌아가는 각도를 넣는다.
|
||||
void Roll(const float fRollDelta);
|
||||
void SetDistance(const float fdistance);
|
||||
|
||||
@ -193,35 +193,35 @@ class CCamera
|
||||
// camera movement
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
// 말그대로 이동... 카메라 위치와 타겟 위치가 모두 달라진다.
|
||||
// 말그대로 이동... 카메라 위치와 타겟 위치가 모두 달라진다.
|
||||
void Move(const D3DXVECTOR3 & v3Displacement);
|
||||
// 줌.. 카메라 위치만 이동.. 타겟 위치는 고정...
|
||||
// 줌.. 카메라 위치만 이동.. 타겟 위치는 고정...
|
||||
void Zoom(float fRatio);
|
||||
|
||||
// 뷰 방향으로 이동.. 타겟위치가 달라지므로 줌과는 다르다...
|
||||
// 뷰 방향으로 이동.. 타겟위치가 달라지므로 줌과는 다르다...
|
||||
void MoveAlongView(float fDistance);
|
||||
// 카메라 옆 방향으로 이동..
|
||||
// 카메라 옆 방향으로 이동..
|
||||
void MoveAlongCross(float fDistance);
|
||||
// 카메라 업벡터 방향으로 이동...
|
||||
// 카메라 업벡터 방향으로 이동...
|
||||
void MoveAlongUp(float fDistance);
|
||||
|
||||
// 카메라 옆 방향으로 이동... MoveAlongCross과 동일..
|
||||
// 카메라 옆 방향으로 이동... MoveAlongCross과 동일..
|
||||
void MoveLateral(float fDistance);
|
||||
// 뷰 방향의 Z 성분을 무시한 XY평면 방향으로 이동..
|
||||
// 뷰 방향의 Z 성분을 무시한 XY평면 방향으로 이동..
|
||||
void MoveFront(float fDistance);
|
||||
// Z방향(연직 방향)으로 이동...
|
||||
// Z방향(연직 방향)으로 이동...
|
||||
void MoveVertical(float fDistance);
|
||||
|
||||
// //카메라 위치는 고정시키고 머리만 든다. 타겟이 달라지겠죠?
|
||||
// //회전각을 라디안이 아닌 "도(Degree)"로 넣는다.
|
||||
// //카메라 위치는 고정시키고 머리만 든다. 타겟이 달라지겠죠?
|
||||
// //회전각을 라디안이 아닌 "도(Degree)"로 넣는다.
|
||||
// void RotateUpper(float fDegree);
|
||||
|
||||
// 타겟 중심으로 돈다. Eterlib의 SetAroundCamera의 기능과 유사...
|
||||
// fPitchDegree는 수평(0도)로부터 아랫쪽으로 꺽어지는 각도...
|
||||
// fRollDegree는 타겟 중심으로 시계방향으로 도는 각도...
|
||||
// 타겟 중심으로 돈다. Eterlib의 SetAroundCamera의 기능과 유사...
|
||||
// fPitchDegree는 수평(0도)로부터 아랫쪽으로 꺽어지는 각도...
|
||||
// fRollDegree는 타겟 중심으로 시계방향으로 도는 각도...
|
||||
void RotateEyeAroundTarget(float fPitchDegree, float fRollDegree);
|
||||
|
||||
// 도는 중심점을 따로 지정 그 점을 중심으로 돈다. 타겟 점도 달라지겠죠?
|
||||
// 도는 중심점을 따로 지정 그 점을 중심으로 돈다. 타겟 점도 달라지겠죠?
|
||||
void RotateEyeAroundPoint(const D3DXVECTOR3 & v3Point, float fPitchDegree, float fRollDegree);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
@ -27,10 +27,10 @@ class CColorTransitionHelper
|
||||
bool isTransitionStarted() { return m_bTransitionStarted; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
D3DCOLOR m_dwCurColor; // 현재 색
|
||||
D3DCOLOR m_dwCurColor; // 현재 색
|
||||
|
||||
DWORD m_dwStartTime; // 바뀌기 시작하는 시간
|
||||
DWORD m_dwDuration; // 얼마 동안에 바뀌는가?
|
||||
DWORD m_dwStartTime; // 바뀌기 시작하는 시간
|
||||
DWORD m_dwDuration; // 얼마 동안에 바뀌는가?
|
||||
|
||||
bool m_bTransitionStarted;
|
||||
|
||||
|
@ -42,15 +42,15 @@ protected:
|
||||
D3DXPLANE m_v4FrontPlane;
|
||||
D3DXPLANE m_v4BackPlane;
|
||||
|
||||
// 개수
|
||||
// 개수
|
||||
DWORD m_dwVertexCount;
|
||||
DWORD m_dwPrimitiveCount;
|
||||
|
||||
// 버택스 버퍼와 인댁스 버퍼
|
||||
// 버택스 버퍼와 인댁스 버퍼
|
||||
// CGraphicVertexBuffer m_GraphicVertexBuffer;
|
||||
// CGraphicIndexBuffer m_GraphicIndexBuffer;
|
||||
|
||||
// 버택스 버퍼와 인댁스 버퍼 대신에 배열 만들고 DrawIndexedPrimitiveUP로 그리자.
|
||||
// 버택스 버퍼와 인댁스 버퍼 대신에 배열 만들고 DrawIndexedPrimitiveUP로 그리자.
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
WORD m_wMinIndex;
|
||||
|
@ -230,7 +230,7 @@ class CGraphicBase
|
||||
void UpdatePipeLineMatrix();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// 각종 D3DX Mesh 들 (컬루젼 데이터 등을 표시활 때 쓴다)
|
||||
// 각종 D3DX Mesh 들 (컬루젼 데이터 등을 표시활 때 쓴다)
|
||||
static LPD3DXMESH ms_lpSphereMesh;
|
||||
static LPD3DXMESH ms_lpCylinderMesh;
|
||||
|
||||
@ -274,7 +274,7 @@ class CGraphicBase
|
||||
static float ms_fNearY;
|
||||
static float ms_fFarY;
|
||||
|
||||
// 2004.11.18.myevan.DynamicVertexBuffer로 교체
|
||||
// 2004.11.18.myevan.DynamicVertexBuffer로 교체
|
||||
/*
|
||||
static std::vector<TIndex> ms_lineIdxVector;
|
||||
static std::vector<TIndex> ms_lineTriIdxVector;
|
||||
@ -292,7 +292,7 @@ class CGraphicBase
|
||||
static DWORD ms_dwFlashingEndTime;
|
||||
static D3DXCOLOR ms_FlashingColor;
|
||||
|
||||
// Terrain picking용 Ray... CCamera 이용하는 버전.. 기존의 Ray와 통합 필요...
|
||||
// Terrain picking용 Ray... CCamera 이용하는 버전.. 기존의 Ray와 통합 필요...
|
||||
static CRay ms_Ray;
|
||||
|
||||
//
|
||||
|
@ -18,8 +18,8 @@ class CGraphicCollisionObject : public CGraphicBase
|
||||
bool IntersectSphere(const D3DXVECTOR3 & c_rv3Position, float fRadius, const D3DXVECTOR3 & c_rv3RayOriginal, const D3DXVECTOR3 & c_rv3RayDirection);
|
||||
bool IntersectCylinder(const D3DXVECTOR3 & c_rv3Position, float fRadius, float fHeight, const D3DXVECTOR3 & c_rv3RayOriginal, const D3DXVECTOR3 & c_rv3RayDirection);
|
||||
|
||||
// NOTE : ms_vtPickRayOrig와 ms_vtPickRayDir를 CGraphicBGase가 가지고 있는데
|
||||
// 굳이 인자로 넣어줘야 하는 이유가 있는가? Customize를 위해서? - [levites]
|
||||
// NOTE : ms_vtPickRayOrig와 ms_vtPickRayDir를 CGraphicBGase가 가지고 있는데
|
||||
// 굳이 인자로 넣어줘야 하는 이유가 있는가? Customize를 위해서? - [levites]
|
||||
bool IntersectSphere(const D3DXVECTOR3 & c_rv3Position, float fRadius);
|
||||
bool IntersectCylinder(const D3DXVECTOR3 & c_rv3Position, float fRadius, float fHeight);
|
||||
};
|
||||
|
@ -23,8 +23,8 @@ public:
|
||||
CREATE_GET_DEVICE_CAPS2 = (1 << 3),
|
||||
CREATE_DEVICE = (1 << 4),
|
||||
CREATE_REFRESHRATE = (1 << 5),
|
||||
CREATE_ENUM = (1 << 6), // 2003. 01. 09. myevan 모드 리스트 얻기 실패
|
||||
CREATE_DETECT = (1 << 7), // 2003. 01. 09. myevan 모드 선택 실패
|
||||
CREATE_ENUM = (1 << 6), // 2003. 01. 09. myevan 모드 리스트 얻기 실패
|
||||
CREATE_DETECT = (1 << 7), // 2003. 01. 09. myevan 모드 선택 실패
|
||||
CREATE_NO_TNL = (1 << 8),
|
||||
CREATE_BAD_DRIVER = (1 << 9),
|
||||
CREATE_FORMAT = (1 << 10),
|
||||
|
@ -93,8 +93,8 @@ class CLightManager : public CGraphicBase, public CLightBase, public CSingleton<
|
||||
|
||||
void Initialize();
|
||||
|
||||
// NOTE : FlushLight후 렌더링
|
||||
// 그 후 반드시 RestoreLight를 해줘야만 한다.
|
||||
// NOTE : FlushLight후 렌더링
|
||||
// 그 후 반드시 RestoreLight를 해줘야만 한다.
|
||||
void Update();
|
||||
void FlushLight();
|
||||
void RestoreLight();
|
||||
|
@ -81,7 +81,7 @@ public:
|
||||
CLensFlare();
|
||||
virtual ~CLensFlare();
|
||||
|
||||
void Compute(const D3DXVECTOR3 & c_rv3LightDirection); // D3DTS_VIEW로 부터 카메라 방향을 얻어오므로, 카메라 설정 뒤에 해야 함.
|
||||
void Compute(const D3DXVECTOR3 & c_rv3LightDirection); // D3DTS_VIEW로 부터 카메라 방향을 얻어오므로, 카메라 설정 뒤에 해야 함.
|
||||
|
||||
void DrawBeforeFlare();
|
||||
void DrawAfterFlare();
|
||||
|
@ -26,7 +26,7 @@ class CResourceManager : public CSingleton<CResourceManager>
|
||||
CResource * GetResourcePointer(const char * c_szFileName);
|
||||
CResource * GetTypeResourcePointer(const char * c_szFileName, int iType=-1);
|
||||
|
||||
// 추가
|
||||
// 추가
|
||||
bool isResourcePointerData(DWORD dwFileCRC);
|
||||
|
||||
void RegisterResourceNewFunctionPointer(const char* c_szFileExt, CResource* (*pResNewFunc)(const char* c_szFileName));
|
||||
@ -63,7 +63,7 @@ class CResourceManager : public CSingleton<CResourceManager>
|
||||
TResourceNewFunctionPointerMap m_pResNewFuncMap;
|
||||
TResourceNewFunctionByTypePointerMap m_pResNewFuncByTypeMap;
|
||||
TResourceDeletingMap m_ResourceDeletingMap;
|
||||
TResourceRequestMap m_RequestMap; // 쓰레드로 로딩 요청한 리스트
|
||||
TResourceRequestMap m_RequestMap; // 쓰레드로 로딩 요청한 리스트
|
||||
TResourceRequestMap m_WaitingMap;
|
||||
TResourceRefDecreaseWaitingMap m_pResRefDecreaseWaitingMap;
|
||||
|
||||
|
@ -63,7 +63,7 @@ public:
|
||||
|
||||
private:
|
||||
TPDTVertex m_Vertex[4];
|
||||
TIndex m_Indices[4]; // 인덱스 버퍼...
|
||||
TIndex m_Indices[4]; // 인덱스 버퍼...
|
||||
CColorTransitionHelper m_Helper[4];
|
||||
};
|
||||
|
||||
@ -99,7 +99,7 @@ protected:
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// 타입 정의
|
||||
// 타입 정의
|
||||
|
||||
typedef std::vector<CSkyObjectQuad> TSkyObjectQuadVector;
|
||||
typedef TSkyObjectQuadVector::iterator TSkyObjectQuadIterator;
|
||||
@ -118,8 +118,8 @@ protected:
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
// 구름...
|
||||
TSkyObjectFace m_FaceCloud; // 구름 일단 한장...
|
||||
// 구름...
|
||||
TSkyObjectFace m_FaceCloud; // 구름 일단 한장...
|
||||
D3DXMATRIX m_matWorldCloud, m_matTranslationCloud, m_matTextureCloud;
|
||||
D3DXVECTOR3 m_v3PositionCloud;
|
||||
float m_fCloudScaleX, m_fCloudScaleY, m_fCloudHeight;
|
||||
@ -129,7 +129,7 @@ protected:
|
||||
|
||||
DWORD m_dwlastTime;
|
||||
|
||||
// 스카이 박스 이미지...
|
||||
// 스카이 박스 이미지...
|
||||
TGraphicImageInstanceMap m_GraphicImageInstanceMap;
|
||||
|
||||
// Transform...
|
||||
@ -137,7 +137,7 @@ protected:
|
||||
D3DXVECTOR3 m_v3Position;
|
||||
float m_fScaleX, m_fScaleY, m_fScaleZ;
|
||||
|
||||
// 랜더링 관련... 임시 변수..
|
||||
// 랜더링 관련... 임시 변수..
|
||||
unsigned char m_ucRenderMode;
|
||||
|
||||
std::string m_strCurTime;
|
||||
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
#define _WIN32_DCOM
|
||||
|
||||
#pragma warning(disable:4710) // not inlined
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
|
||||
#pragma warning(disable:4244) // type conversion possible lose of data
|
||||
|
||||
#pragma warning(disable:4018)
|
||||
|
@ -10,8 +10,8 @@ class CThread
|
||||
protected:
|
||||
static UINT CALLBACK EntryPoint(void * pThis);
|
||||
|
||||
virtual UINT Setup() = 0; // Execute이 불려지기 전에 불려진다.
|
||||
virtual UINT Execute(void * arg) = 0; // 실제 쓰레드가 하는 일이 들어가는 곳
|
||||
virtual UINT Setup() = 0; // Execute이 불려지기 전에 불려진다.
|
||||
virtual UINT Execute(void * arg) = 0; // 실제 쓰레드가 하는 일이 들어가는 곳
|
||||
|
||||
UINT Run(void * arg);
|
||||
|
||||
|
@ -55,30 +55,30 @@ namespace script
|
||||
~Group();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
/** 스트링으로 부터 스크립트 그룹을 만든다.
|
||||
/** 스트링으로 부터 스크립트 그룹을 만든다.
|
||||
*
|
||||
* 실패하면 GetError 메소드로 확인할 수 있다.
|
||||
* 실패하면 GetError 메소드로 확인할 수 있다.
|
||||
*
|
||||
* @param stSource 이 스트링으로 부터 그룹이 만들어 진다.
|
||||
* @return 성공시 true, 실패하면 false
|
||||
* @param stSource 이 스트링으로 부터 그룹이 만들어 진다.
|
||||
* @return 성공시 true, 실패하면 false
|
||||
*/
|
||||
bool Create(const std::string & stSource);
|
||||
|
||||
/** 명령어를 받는 메소드
|
||||
/** 명령어를 받는 메소드
|
||||
*
|
||||
* @param cmd 성공시에 이 구조체로 명령어가 복사 된다.
|
||||
* @return 명령어가 남아 있다면 true, 없다면 false
|
||||
* @param cmd 성공시에 이 구조체로 명령어가 복사 된다.
|
||||
* @return 명령어가 남아 있다면 true, 없다면 false
|
||||
*/
|
||||
bool GetCmd(TCmd & cmd);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
명령어를 가져오되 꺼내지는 않는다.
|
||||
명령어를 가져오되 꺼내지는 않는다.
|
||||
*/
|
||||
bool ReadCmd(TCmd & cmd);
|
||||
|
||||
/** 에러를 출력 받는 메소드
|
||||
/** 에러를 출력 받는 메소드
|
||||
*
|
||||
* @return stError 이 곳으로 에러가 출력 된다.
|
||||
* @return stError 이 곳으로 에러가 출력 된다.
|
||||
*/
|
||||
std::string & GetError();
|
||||
|
||||
|
@ -134,7 +134,7 @@ class CEterPack
|
||||
bool EncryptIndexFile();
|
||||
bool DecryptIndexFile();
|
||||
|
||||
DWORD DeleteUnreferencedData(); // 몇개가 삭제 되었는지 리턴 한다.
|
||||
DWORD DeleteUnreferencedData(); // 몇개가 삭제 되었는지 리턴 한다.
|
||||
|
||||
bool GetNames(std::vector<std::string>* retNames);
|
||||
|
||||
@ -177,7 +177,7 @@ class CEterPack
|
||||
|
||||
std::unordered_map<DWORD, DWORD> m_map_indexRefCount;
|
||||
TDataPositionMap m_DataPositionMap;
|
||||
TFreeIndexList m_FreeIndexList[FREE_INDEX_MAX_SIZE + 1]; // MAX 도 억세스 하므로 + 1 크기만큼 만든다.
|
||||
TFreeIndexList m_FreeIndexList[FREE_INDEX_MAX_SIZE + 1]; // MAX 도 억세스 하므로 + 1 크기만큼 만든다.
|
||||
|
||||
std::string m_stDataFileName;
|
||||
std::string m_stPathName;
|
||||
@ -193,8 +193,8 @@ class CEterPack
|
||||
|
||||
//private:
|
||||
// bool m_bIsDataLoaded;
|
||||
// // 그냥 time_t를 쓰면, 32bit time_t를 사용하는 소스에서는,
|
||||
// // CEterPack의 size를 실제 size - 4로 인식하기 때문에 문제가 발생할 수 있다.
|
||||
// // 그냥 time_t를 쓰면, 32bit time_t를 사용하는 소스에서는,
|
||||
// // CEterPack의 size를 실제 size - 4로 인식하기 때문에 문제가 발생할 수 있다.
|
||||
// __time64_t m_tLastAccessTime;
|
||||
//public:
|
||||
// __time64_t GetLastAccessTime() { return m_tLastAccessTime; }
|
||||
|
@ -60,12 +60,12 @@ class CEterPackManager : public CSingleton<CEterPackManager>
|
||||
void RetrieveHybridCryptPackKeys( const BYTE* pStream );
|
||||
void RetrieveHybridCryptPackSDB( const BYTE* pStream );
|
||||
|
||||
// 메모리에 매핑된 팩들 가운데, 정리해야할 것들 정리.
|
||||
// 메모리에 매핑된 팩들 가운데, 정리해야할 것들 정리.
|
||||
public:
|
||||
void ArrangeMemoryMappedPack();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
int ConvertFileName(const char * c_szFileName, std::string & rstrFileName); // StringPath std::string 버전
|
||||
int ConvertFileName(const char * c_szFileName, std::string & rstrFileName); // StringPath std::string 버전
|
||||
bool CompareName(const char * c_szDirectoryName, DWORD iLength, const char * c_szFileName);
|
||||
|
||||
CEterPack* FindPack(const char* c_szPathName);
|
||||
|
@ -24,7 +24,7 @@ namespace UI
|
||||
SLOT_STATE_LOCK = (1 << 0),
|
||||
SLOT_STATE_CANT_USE = (1 << 1),
|
||||
SLOT_STATE_DISABLE = (1 << 2),
|
||||
SLOT_STATE_ALWAYS_RENDER_COVER = (1 << 3), // 현재 Cover 버튼은 슬롯에 무언가 들어와 있을 때에만 렌더링 하는데, 이 flag가 있으면 빈 슬롯이어도 커버 렌더링
|
||||
SLOT_STATE_ALWAYS_RENDER_COVER = (1 << 3), // 현재 Cover 버튼은 슬롯에 무언가 들어와 있을 때에만 렌더링 하는데, 이 flag가 있으면 빈 슬롯이어도 커버 렌더링
|
||||
};
|
||||
|
||||
class CSlotWindow : public CWindow
|
||||
@ -44,9 +44,9 @@ namespace UI
|
||||
{
|
||||
DWORD dwState;
|
||||
DWORD dwSlotNumber;
|
||||
DWORD dwCenterSlotNumber; // NOTE : 사이즈가 큰 아이템의 경우 아이템의 실제 위치 번호
|
||||
DWORD dwItemIndex; // NOTE : 여기서 사용되는 Item이라는 단어는 좁은 개념의 것이 아닌,
|
||||
BOOL isItem; // "슬롯의 내용물"이라는 포괄적인 개념어. 더 좋은 것이 있을까? - [levites]
|
||||
DWORD dwCenterSlotNumber; // NOTE : 사이즈가 큰 아이템의 경우 아이템의 실제 위치 번호
|
||||
DWORD dwItemIndex; // NOTE : 여기서 사용되는 Item이라는 단어는 좁은 개념의 것이 아닌,
|
||||
BOOL isItem; // "슬롯의 내용물"이라는 포괄적인 개념어. 더 좋은 것이 있을까? - [levites]
|
||||
|
||||
// CoolTime
|
||||
float fCoolTime;
|
||||
|
@ -28,16 +28,16 @@ namespace UI
|
||||
|
||||
enum EFlags
|
||||
{
|
||||
FLAG_MOVABLE = (1 << 0), // 움직일 수 있는 창
|
||||
FLAG_LIMIT = (1 << 1), // 창이 화면을 벗어나지 않음
|
||||
FLAG_SNAP = (1 << 2), // 스냅 될 수 있는 창
|
||||
FLAG_MOVABLE = (1 << 0), // 움직일 수 있는 창
|
||||
FLAG_LIMIT = (1 << 1), // 창이 화면을 벗어나지 않음
|
||||
FLAG_SNAP = (1 << 2), // 스냅 될 수 있는 창
|
||||
FLAG_DRAGABLE = (1 << 3),
|
||||
FLAG_ATTACH = (1 << 4), // 완전히 부모에 붙어 있는 창 (For Drag / ex. ScriptWindow)
|
||||
FLAG_RESTRICT_X = (1 << 5), // 좌우 이동 제한
|
||||
FLAG_RESTRICT_Y = (1 << 6), // 상하 이동 제한
|
||||
FLAG_ATTACH = (1 << 4), // 완전히 부모에 붙어 있는 창 (For Drag / ex. ScriptWindow)
|
||||
FLAG_RESTRICT_X = (1 << 5), // 좌우 이동 제한
|
||||
FLAG_RESTRICT_Y = (1 << 6), // 상하 이동 제한
|
||||
FLAG_NOT_CAPTURE = (1 << 7),
|
||||
FLAG_FLOAT = (1 << 8), // 공중에 떠있어서 순서 재배치가 되는 창
|
||||
FLAG_NOT_PICK = (1 << 9), // 마우스에 의해 Pick되지 않는 창
|
||||
FLAG_FLOAT = (1 << 8), // 공중에 떠있어서 순서 재배치가 되는 창
|
||||
FLAG_NOT_PICK = (1 << 9), // 마우스에 의해 Pick되지 않는 창
|
||||
FLAG_IGNORE_SIZE = (1 << 10),
|
||||
FLAG_RTL = (1 << 11), // Right-to-left
|
||||
};
|
||||
@ -91,8 +91,8 @@ namespace UI
|
||||
bool IsIn(long x, long y);
|
||||
bool IsIn();
|
||||
CWindow * PickWindow(long x, long y);
|
||||
CWindow * PickTopWindow(long x, long y); // NOTE : Children으로 내려가지 않고 상위에서만
|
||||
// 체크 하는 특화된 함수
|
||||
CWindow * PickTopWindow(long x, long y); // NOTE : Children으로 내려가지 않고 상위에서만
|
||||
// 체크 하는 특화된 함수
|
||||
|
||||
void __RemoveReserveChildren();
|
||||
|
||||
@ -166,10 +166,10 @@ namespace UI
|
||||
|
||||
EHorizontalAlign m_HorizontalAlign;
|
||||
EVerticalAlign m_VerticalAlign;
|
||||
long m_x, m_y; // X,Y 상대좌표
|
||||
long m_lWidth, m_lHeight; // 크기
|
||||
RECT m_rect; // Global 좌표
|
||||
RECT m_limitBiasRect; // limit bias 값
|
||||
long m_x, m_y; // X,Y 상대좌표
|
||||
long m_lWidth, m_lHeight; // 크기
|
||||
RECT m_rect; // Global 좌표
|
||||
RECT m_limitBiasRect; // limit bias 값
|
||||
|
||||
bool m_bMovable;
|
||||
bool m_bShow;
|
||||
|
@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
// class CActorInstance
|
||||
|
||||
// Note : 캐릭터의 Lighting, Local Point Light, Weapon Trace 등의 효과와 콤보 데이타, 사운드 데이타,
|
||||
// 모션 데이타 들을 추상적, 총체적으로 관리하는 개별 매니저가 될 것이다.
|
||||
// Note : 캐릭터의 Lighting, Local Point Light, Weapon Trace 등의 효과와 콤보 데이타, 사운드 데이타,
|
||||
// 모션 데이타 들을 추상적, 총체적으로 관리하는 개별 매니저가 될 것이다.
|
||||
|
||||
#include "FlyTarget.h"
|
||||
#include "RaceData.h"
|
||||
@ -64,7 +64,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
virtual void OnChangeShape() = 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 2004.07.05.myevan.궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
|
||||
// 2004.07.05.myevan.궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
|
||||
private:
|
||||
static IBackground& GetBackground();
|
||||
|
||||
@ -217,7 +217,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
CActorInstance();
|
||||
virtual ~CActorInstance();
|
||||
|
||||
// 20041201.myevan.인스턴스베이스용 함수
|
||||
// 20041201.myevan.인스턴스베이스용 함수
|
||||
void INSTANCEBASE_Transform();
|
||||
void INSTANCEBASE_Deform();
|
||||
|
||||
@ -294,13 +294,13 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Motion Queueing System
|
||||
void SetMotionMode(int iMotionMode); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
|
||||
void SetMotionMode(int iMotionMode); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
|
||||
int GetMotionMode();
|
||||
void SetLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f);
|
||||
bool InterceptOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, UINT uSkill=0, float fSpeedRatio=1.0f);
|
||||
bool InterceptLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f);
|
||||
bool PushOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
|
||||
bool PushLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
|
||||
bool PushOnceMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
|
||||
bool PushLoopMotion(DWORD dwMotion, float fBlendTime = 0.1f, float fSpeedRatio=1.0f); // FIXME : 모드의 시간차 적용이 가능하게끔 한다.
|
||||
void SetMotionLoopCount(int iCount);
|
||||
|
||||
bool IsPushing();
|
||||
@ -346,9 +346,9 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Battle
|
||||
// Input
|
||||
// 하위로 옮길 가능성이 있는 코드들
|
||||
// 네트웍 연동시 전투 관련은 플레이어를 제외하곤 단순히 Showing Type이기 때문에
|
||||
// 조건 검사가 필요 없다.
|
||||
// 하위로 옮길 가능성이 있는 코드들
|
||||
// 네트웍 연동시 전투 관련은 플레이어를 제외하곤 단순히 Showing Type이기 때문에
|
||||
// 조건 검사가 필요 없다.
|
||||
void InputNormalAttackCommand(float fDirRot); // Process input - Only used by player's character
|
||||
bool InputComboAttackCommand(float fDirRot); // Process input - Only used by player's character
|
||||
|
||||
@ -524,7 +524,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
void ClearFlyEventHandler();
|
||||
void SetFlyEventHandler(IFlyEventHandler * pHandler);
|
||||
|
||||
// 2004. 07. 07. [levites] - 스킬 사용중 타겟이 바뀌는 문제 해결을 위한 코드
|
||||
// 2004. 07. 07. [levites] - 스킬 사용중 타겟이 바뀌는 문제 해결을 위한 코드
|
||||
bool CanChangeTarget();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
@ -567,7 +567,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
void CurrentMotionProcess();
|
||||
MOTION_KEY GetRandomMotionKey(MOTION_KEY dwMotionKey);
|
||||
|
||||
float GetLastMotionTime(float fBlendTime); // NOTE : 자동으로 BlendTime만큼을 앞당긴 시간을 리턴
|
||||
float GetLastMotionTime(float fBlendTime); // NOTE : 자동으로 BlendTime만큼을 앞당긴 시간을 리턴
|
||||
float GetMotionDuration(DWORD dwMotionKey);
|
||||
|
||||
bool InterceptMotion(EMotionPushType iMotionType, WORD wMotion, float fBlendTime = 0.1f, UINT uSkill=0, float fSpeedRatio=1.0f);
|
||||
@ -637,31 +637,31 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
float __GetAttackSpeed();
|
||||
DWORD __SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dwRandMotKey=0); // 모션 데이터 설정
|
||||
DWORD __SetMotion(const SSetMotionData& c_rkSetMotData, DWORD dwRandMotKey=0); // 모션 데이터 설정
|
||||
void __ClearMotion();
|
||||
|
||||
bool __BindMotionData(DWORD dwMotionKey); // 모션 데이터를 바인딩
|
||||
void __ClearHittedActorInstanceMap(); // 때려진 액터 인스턴스 맵을 지운다
|
||||
bool __BindMotionData(DWORD dwMotionKey); // 모션 데이터를 바인딩
|
||||
void __ClearHittedActorInstanceMap(); // 때려진 액터 인스턴스 맵을 지운다
|
||||
|
||||
UINT __GetMotionType(); // 모션 타입 얻기
|
||||
UINT __GetMotionType(); // 모션 타입 얻기
|
||||
|
||||
bool __IsNeedFlyTargetMotion(); // FlyTarget 이 필요한 모션인가?
|
||||
bool __HasMotionFlyEvent(); // 무언가를 쏘는가?
|
||||
bool __IsWaitMotion(); // 대기 모션 인가?
|
||||
bool __IsMoveMotion(); // 이동 모션 인가?
|
||||
bool __IsAttackMotion(); // 공격 모션 인가?
|
||||
bool __IsComboAttackMotion(); // 콤보 공격 모션 인가?
|
||||
bool __IsDamageMotion(); // 데미지 모션인가?
|
||||
bool __IsKnockDownMotion(); // 넉다운 모션인가?
|
||||
bool __IsDieMotion(); // 사망 모션 인가?
|
||||
bool __IsStandUpMotion(); // 일어서기 모션인가?
|
||||
bool __IsNeedFlyTargetMotion(); // FlyTarget 이 필요한 모션인가?
|
||||
bool __HasMotionFlyEvent(); // 무언가를 쏘는가?
|
||||
bool __IsWaitMotion(); // 대기 모션 인가?
|
||||
bool __IsMoveMotion(); // 이동 모션 인가?
|
||||
bool __IsAttackMotion(); // 공격 모션 인가?
|
||||
bool __IsComboAttackMotion(); // 콤보 공격 모션 인가?
|
||||
bool __IsDamageMotion(); // 데미지 모션인가?
|
||||
bool __IsKnockDownMotion(); // 넉다운 모션인가?
|
||||
bool __IsDieMotion(); // 사망 모션 인가?
|
||||
bool __IsStandUpMotion(); // 일어서기 모션인가?
|
||||
bool __IsMountingHorse();
|
||||
|
||||
bool __CanAttack(); // 공격 할수 있는가?
|
||||
bool __CanNextComboAttack(); // 다음 콤보 어택이 가능한가?
|
||||
bool __CanAttack(); // 공격 할수 있는가?
|
||||
bool __CanNextComboAttack(); // 다음 콤보 어택이 가능한가?
|
||||
|
||||
bool __IsComboAttacking(); // 콤보 공격중인가?
|
||||
void __CancelComboAttack(); // 콤보 공격 취소
|
||||
bool __IsComboAttacking(); // 콤보 공격중인가?
|
||||
void __CancelComboAttack(); // 콤보 공격 취소
|
||||
|
||||
WORD __GetCurrentMotionIndex();
|
||||
DWORD __GetCurrentMotionKey();
|
||||
@ -683,9 +683,9 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
D3DXVECTOR3 __GetFlyTargetPosition();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
void __DestroyWeaponTrace(); // 무기 잔상을 제거한다
|
||||
void __ShowWeaponTrace(); // 무기 잔상을 보인다
|
||||
void __HideWeaponTrace(); // 무기 잔상을 감춘다
|
||||
void __DestroyWeaponTrace(); // 무기 잔상을 제거한다
|
||||
void __ShowWeaponTrace(); // 무기 잔상을 보인다
|
||||
void __HideWeaponTrace(); // 무기 잔상을 감춘다
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// collision data
|
||||
@ -705,7 +705,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
// For Collision Detection
|
||||
TCollisionPointInstanceList m_BodyPointInstanceList;
|
||||
TCollisionPointInstanceList m_DefendingPointInstanceList;
|
||||
SSplashArea m_kSplashArea; // TODO : 복수에 대한 고려를 해야한다 - [levites]
|
||||
SSplashArea m_kSplashArea; // TODO : 복수에 대한 고려를 해야한다 - [levites]
|
||||
CAttributeInstance * m_pAttributeInstance;
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
@ -736,7 +736,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
float m_fInvisibleTime;
|
||||
BOOL m_isHiding;
|
||||
|
||||
// TODO : State로 통합 시킬 수 있는지 고려해 볼것
|
||||
// TODO : State로 통합 시킬 수 있는지 고려해 볼것
|
||||
BOOL m_isResistFallen;
|
||||
BOOL m_isSleep;
|
||||
BOOL m_isFaint;
|
||||
@ -822,7 +822,7 @@ class CActorInstance : public IActorInstance, public IFlyTargetableObject
|
||||
void __InitializeRotationData();
|
||||
void __InitializePositionData();
|
||||
|
||||
public: // InstanceBase 통합전 임시로 public
|
||||
public: // InstanceBase 통합전 임시로 public
|
||||
IEventHandler* __GetEventHandlerPtr();
|
||||
IEventHandler& __GetEventHandlerRef();
|
||||
|
||||
|
@ -157,7 +157,7 @@ class CArea
|
||||
typedef std::vector<CDungeonBlock *> TDungeonBlockInstanceVector;
|
||||
typedef std::vector<TObjectInstance *> TObjectInstanceVector;
|
||||
typedef std::vector<TAmbienceInstance *> TAmbienceInstanceVector;
|
||||
typedef std::map<CGraphicThingInstance *, DWORD> TGraphicThingInstanceCRCMap; // 최적화용 by 동현
|
||||
typedef std::map<CGraphicThingInstance *, DWORD> TGraphicThingInstanceCRCMap; // 최적화용 by 동현
|
||||
typedef std::set<int> TShowingPortalIDSet;
|
||||
|
||||
typedef struct SCRCWithNumber
|
||||
@ -264,7 +264,7 @@ class CArea
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Static Data
|
||||
TObjectDataVector m_ObjectDataVector; // Area 상에 있는 오브젝트들
|
||||
TObjectDataVector m_ObjectDataVector; // Area 상에 있는 오브젝트들
|
||||
|
||||
// Rendering Instances
|
||||
TObjectInstanceVector m_ObjectInstanceVector;
|
||||
@ -280,7 +280,7 @@ class CArea
|
||||
TCRCWithNumberVector m_kRenderedThingInstanceCRCWithNumberVector;
|
||||
TThingInstanceVector m_kRenderedGrapphicThingInstanceVector;
|
||||
|
||||
// 좌표 : 심리스 맵 전체 중에서의 좌표... 둘다 0~999
|
||||
// 좌표 : 심리스 맵 전체 중에서의 좌표... 둘다 0~999
|
||||
WORD m_wX;
|
||||
WORD m_wY;
|
||||
|
||||
|
@ -11,8 +11,8 @@ class CActorInstance;
|
||||
class CFlyingInstance
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// 2004. 3. 26. myevan. 적절한 네이밍이 필요. 게임에서 사용하지 않는다면 툴에서 툴 전용으로 상속받아 만들도록 하자
|
||||
void Clear(); // Destroy와 같다
|
||||
// 2004. 3. 26. myevan. 적절한 네이밍이 필요. 게임에서 사용하지 않는다면 툴에서 툴 전용으로 상속받아 만들도록 하자
|
||||
void Clear(); // Destroy와 같다
|
||||
void SetDataPointer(CFlyingData * pData, const D3DXVECTOR3 & v3StartPosition);
|
||||
void SetFlyTarget(const CFlyTarget & cr_Target); // Shot at Target
|
||||
|
||||
@ -56,7 +56,7 @@ public:
|
||||
void SetOwner(IActorInstance * pOwner) { m_pOwner = pOwner; }
|
||||
void SetSkillIndex(DWORD dwIndex) { m_dwSkillIndex = dwIndex; }
|
||||
|
||||
// FIXME : 툴에서 사용하고 있습니다. 임시로 위로.. - [levites]
|
||||
// FIXME : 툴에서 사용하고 있습니다. 임시로 위로.. - [levites]
|
||||
void __Explode(bool bBomb=true);
|
||||
void __Bomb();
|
||||
|
||||
@ -67,7 +67,7 @@ protected:
|
||||
|
||||
void __SetDataPointer(CFlyingData * pData, const D3DXVECTOR3 & v3StartPosition);
|
||||
void __SetTargetDirection(const CFlyTarget& c_rkTarget);
|
||||
void __SetTargetNormalizedDirection(const D3DXVECTOR3 & v3NormalizedDirection ); // 시작 타겟 방향 설정
|
||||
void __SetTargetNormalizedDirection(const D3DXVECTOR3 & v3NormalizedDirection ); // 시작 타겟 방향 설정
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
|
@ -6,10 +6,10 @@
|
||||
//
|
||||
// CGameEventManager
|
||||
//
|
||||
// Note : Game상에서 일어나는 폭발, 화면 흔들림, Range 무기들의 움직임과 타격 등의 Event
|
||||
// 를 종합적으로 관리하는 클래스. - [levites]
|
||||
// Note : Game상에서 일어나는 폭발, 화면 흔들림, Range 무기들의 움직임과 타격 등의 Event
|
||||
// 를 종합적으로 관리하는 클래스. - [levites]
|
||||
//
|
||||
// Note : 게임상의 Cinematic Event 를 컨트롤하는 매니져로 사용한다. 2004.07.19 - [levites]
|
||||
// Note : 게임상의 Cinematic Event 를 컨트롤하는 매니져로 사용한다. 2004.07.19 - [levites]
|
||||
//
|
||||
|
||||
class CGameEventManager : public CSingleton<CGameEventManager>, public CScreen
|
||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
// 2004.07.05.myevan.궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
|
||||
// 2004.07.05.myevan.궁신탄영 맵에 끼이는 문제해결
|
||||
class IBackground : public CSingleton<IBackground>
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
// NOTE : Item의 통합 관리 클래스다.
|
||||
// NOTE : Item의 통합 관리 클래스다.
|
||||
// Icon, Model (droped on ground), Game Data
|
||||
|
||||
#include "../eterLib/GrpSubImage.h"
|
||||
@ -22,18 +22,18 @@ class CItemData
|
||||
enum EItemType
|
||||
{
|
||||
ITEM_TYPE_NONE, //0
|
||||
ITEM_TYPE_WEAPON, //1//무기
|
||||
ITEM_TYPE_ARMOR, //2//갑옷
|
||||
ITEM_TYPE_USE, //3//아이템 사용
|
||||
ITEM_TYPE_WEAPON, //1//무기
|
||||
ITEM_TYPE_ARMOR, //2//갑옷
|
||||
ITEM_TYPE_USE, //3//아이템 사용
|
||||
ITEM_TYPE_AUTOUSE, //4
|
||||
ITEM_TYPE_MATERIAL, //5
|
||||
ITEM_TYPE_SPECIAL, //6 //스페셜 아이템
|
||||
ITEM_TYPE_SPECIAL, //6 //스페셜 아이템
|
||||
ITEM_TYPE_TOOL, //7
|
||||
ITEM_TYPE_LOTTERY, //8//복권
|
||||
ITEM_TYPE_ELK, //9//돈
|
||||
ITEM_TYPE_LOTTERY, //8//복권
|
||||
ITEM_TYPE_ELK, //9//돈
|
||||
ITEM_TYPE_METIN, //10
|
||||
ITEM_TYPE_CONTAINER, //11
|
||||
ITEM_TYPE_FISH, //12//낚시
|
||||
ITEM_TYPE_FISH, //12//낚시
|
||||
ITEM_TYPE_ROD, //13
|
||||
ITEM_TYPE_RESOURCE, //14
|
||||
ITEM_TYPE_CAMPFIRE, //15
|
||||
@ -41,21 +41,21 @@ class CItemData
|
||||
ITEM_TYPE_SKILLBOOK, //17
|
||||
ITEM_TYPE_QUEST, //18
|
||||
ITEM_TYPE_POLYMORPH, //19
|
||||
ITEM_TYPE_TREASURE_BOX, //20//보물상자
|
||||
ITEM_TYPE_TREASURE_KEY, //21//보물상자 열쇠
|
||||
ITEM_TYPE_TREASURE_BOX, //20//보물상자
|
||||
ITEM_TYPE_TREASURE_KEY, //21//보물상자 열쇠
|
||||
ITEM_TYPE_SKILLFORGET, //22
|
||||
ITEM_TYPE_GIFTBOX, //23
|
||||
ITEM_TYPE_PICK, //24
|
||||
ITEM_TYPE_HAIR, //25//머리
|
||||
ITEM_TYPE_TOTEM, //26//토템
|
||||
ITEM_TYPE_BLEND, //27//생성될때 랜덤하게 속성이 붙는 약물
|
||||
ITEM_TYPE_COSTUME, //28//코스츔 아이템 (2011년 8월 추가된 코스츔 시스템용 아이템)
|
||||
ITEM_TYPE_DS, //29 //용혼석
|
||||
ITEM_TYPE_SPECIAL_DS, //30 // 특수한 용혼석 (DS_SLOT에 착용하는 UNIQUE 아이템이라 생각하면 됨)
|
||||
ITEM_TYPE_EXTRACT, //31 추출도구.
|
||||
ITEM_TYPE_SECONDARY_COIN, //32 명도전.
|
||||
ITEM_TYPE_RING, //33 반지 (유니크 슬롯이 아닌 순수 반지 슬롯)
|
||||
ITEM_TYPE_BELT, //34 벨트
|
||||
ITEM_TYPE_HAIR, //25//머리
|
||||
ITEM_TYPE_TOTEM, //26//토템
|
||||
ITEM_TYPE_BLEND, //27//생성될때 랜덤하게 속성이 붙는 약물
|
||||
ITEM_TYPE_COSTUME, //28//코스츔 아이템 (2011년 8월 추가된 코스츔 시스템용 아이템)
|
||||
ITEM_TYPE_DS, //29 //용혼석
|
||||
ITEM_TYPE_SPECIAL_DS, //30 // 특수한 용혼석 (DS_SLOT에 착용하는 UNIQUE 아이템이라 생각하면 됨)
|
||||
ITEM_TYPE_EXTRACT, //31 추출도구.
|
||||
ITEM_TYPE_SECONDARY_COIN, //32 명도전.
|
||||
ITEM_TYPE_RING, //33 반지 (유니크 슬롯이 아닌 순수 반지 슬롯)
|
||||
ITEM_TYPE_BELT, //34 벨트
|
||||
|
||||
ITEM_TYPE_MAX_NUM,
|
||||
};
|
||||
@ -63,7 +63,7 @@ class CItemData
|
||||
enum EWeaponSubTypes
|
||||
{
|
||||
WEAPON_SWORD,
|
||||
WEAPON_DAGGER, //이도류
|
||||
WEAPON_DAGGER, //이도류
|
||||
WEAPON_BOW,
|
||||
WEAPON_TWO_HANDED,
|
||||
WEAPON_BELL,
|
||||
@ -100,8 +100,8 @@ class CItemData
|
||||
|
||||
enum ECostumeSubTypes
|
||||
{
|
||||
COSTUME_BODY, //0 갑옷(main look)
|
||||
COSTUME_HAIR, //1 헤어(탈착가능)
|
||||
COSTUME_BODY, //0 갑옷(main look)
|
||||
COSTUME_HAIR, //1 헤어(탈착가능)
|
||||
COSTUME_NUM_TYPES,
|
||||
};
|
||||
|
||||
@ -136,8 +136,8 @@ class CItemData
|
||||
USE_UNBIND,
|
||||
USE_TIME_CHARGE_PER,
|
||||
USE_TIME_CHARGE_FIX, // 28
|
||||
USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET, // 29 벨트 소켓에 사용할 수 있는 아이템
|
||||
USE_PUT_INTO_RING_SOCKET, // 30 반지 소켓에 사용할 수 있는 아이템 (유니크 반지 말고, 새로 추가된 반지 슬롯)
|
||||
USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET, // 29 벨트 소켓에 사용할 수 있는 아이템
|
||||
USE_PUT_INTO_RING_SOCKET, // 30 반지 소켓에 사용할 수 있는 아이템 (유니크 반지 말고, 새로 추가된 반지 슬롯)
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum EDragonSoulSubType
|
||||
@ -168,16 +168,16 @@ class CItemData
|
||||
LIMIT_CON,
|
||||
LIMIT_PCBANG,
|
||||
|
||||
/// 착용 여부와 상관 없이 실시간으로 시간 차감 (socket0에 소멸 시간이 박힘: unix_timestamp 타입)
|
||||
/// 착용 여부와 상관 없이 실시간으로 시간 차감 (socket0에 소멸 시간이 박힘: unix_timestamp 타입)
|
||||
LIMIT_REAL_TIME,
|
||||
|
||||
/// 아이템을 맨 처음 사용(혹은 착용) 한 순간부터 리얼타임 타이머 시작
|
||||
/// 최초 사용 전에는 socket0에 사용가능시간(초단위, 0이면 프로토의 limit value값 사용) 값이 쓰여있다가
|
||||
/// 아이템 사용시 socket1에 사용 횟수가 박히고 socket0에 unix_timestamp 타입의 소멸시간이 박힘.
|
||||
/// 아이템을 맨 처음 사용(혹은 착용) 한 순간부터 리얼타임 타이머 시작
|
||||
/// 최초 사용 전에는 socket0에 사용가능시간(초단위, 0이면 프로토의 limit value값 사용) 값이 쓰여있다가
|
||||
/// 아이템 사용시 socket1에 사용 횟수가 박히고 socket0에 unix_timestamp 타입의 소멸시간이 박힘.
|
||||
LIMIT_REAL_TIME_START_FIRST_USE,
|
||||
|
||||
/// 아이템을 착용 중일 때만 사용 시간이 차감되는 아이템
|
||||
/// socket0에 남은 시간이 초단위로 박힘. (아이템 최초 사용시 해당 값이 0이면 프로토의 limit value값을 socket0에 복사)
|
||||
/// 아이템을 착용 중일 때만 사용 시간이 차감되는 아이템
|
||||
/// socket0에 남은 시간이 초단위로 박힘. (아이템 최초 사용시 해당 값이 0이면 프로토의 limit value값을 socket0에 복사)
|
||||
LIMIT_TIMER_BASED_ON_WEAR,
|
||||
|
||||
LIMIT_MAX_NUM
|
||||
@ -185,41 +185,41 @@ class CItemData
|
||||
|
||||
enum EItemAntiFlag
|
||||
{
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_FEMALE = (1 << 0), // 여성 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_MALE = (1 << 1), // 남성 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_WARRIOR = (1 << 2), // 무사 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_ASSASSIN = (1 << 3), // 자객 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_SURA = (1 << 4), // 수라 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_SHAMAN = (1 << 5), // 무당 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_GET = (1 << 6), // 집을 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_DROP = (1 << 7), // 버릴 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_SELL = (1 << 8), // 팔 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_A = (1 << 9), // A 제국 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_B = (1 << 10), // B 제국 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_R = (1 << 11), // C 제국 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_SAVE = (1 << 12), // 저장되지 않음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_GIVE = (1 << 13), // 거래 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_PKDROP = (1 << 14), // PK시 떨어지지 않음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_STACK = (1 << 15), // 합칠 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_MYSHOP = (1 << 16), // 개인 상점에 올릴 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_FEMALE = (1 << 0), // 여성 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_MALE = (1 << 1), // 남성 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_WARRIOR = (1 << 2), // 무사 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_ASSASSIN = (1 << 3), // 자객 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_SURA = (1 << 4), // 수라 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_SHAMAN = (1 << 5), // 무당 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_GET = (1 << 6), // 집을 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_DROP = (1 << 7), // 버릴 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_SELL = (1 << 8), // 팔 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_A = (1 << 9), // A 제국 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_B = (1 << 10), // B 제국 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_R = (1 << 11), // C 제국 사용 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_SAVE = (1 << 12), // 저장되지 않음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_GIVE = (1 << 13), // 거래 불가
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_PKDROP = (1 << 14), // PK시 떨어지지 않음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_STACK = (1 << 15), // 합칠 수 없음
|
||||
ITEM_ANTIFLAG_MYSHOP = (1 << 16), // 개인 상점에 올릴 수 없음
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum EItemFlag
|
||||
{
|
||||
ITEM_FLAG_REFINEABLE = (1 << 0), // 개량 가능
|
||||
ITEM_FLAG_REFINEABLE = (1 << 0), // 개량 가능
|
||||
ITEM_FLAG_SAVE = (1 << 1),
|
||||
ITEM_FLAG_STACKABLE = (1 << 2), // 여러개 합칠 수 있음
|
||||
ITEM_FLAG_COUNT_PER_1GOLD = (1 << 3), // 가격이 개수 / 가격으로 변함
|
||||
ITEM_FLAG_SLOW_QUERY = (1 << 4), // 게임 종료시에만 SQL에 쿼리함
|
||||
ITEM_FLAG_STACKABLE = (1 << 2), // 여러개 합칠 수 있음
|
||||
ITEM_FLAG_COUNT_PER_1GOLD = (1 << 3), // 가격이 개수 / 가격으로 변함
|
||||
ITEM_FLAG_SLOW_QUERY = (1 << 4), // 게임 종료시에만 SQL에 쿼리함
|
||||
ITEM_FLAG_RARE = (1 << 5),
|
||||
ITEM_FLAG_UNIQUE = (1 << 6),
|
||||
ITEM_FLAG_MAKECOUNT = (1 << 7),
|
||||
ITEM_FLAG_IRREMOVABLE = (1 << 8),
|
||||
ITEM_FLAG_CONFIRM_WHEN_USE = (1 << 9),
|
||||
ITEM_FLAG_QUEST_USE = (1 << 10), // 퀘스트 스크립트 돌리는지?
|
||||
ITEM_FLAG_QUEST_USE_MULTIPLE= (1 << 11), // 퀘스트 스크립트 돌리는지?
|
||||
ITEM_FLAG_QUEST_USE = (1 << 10), // 퀘스트 스크립트 돌리는지?
|
||||
ITEM_FLAG_QUEST_USE_MULTIPLE= (1 << 11), // 퀘스트 스크립트 돌리는지?
|
||||
ITEM_FLAG_UNUSED03 = (1 << 12), // UNUSED03
|
||||
ITEM_FLAG_LOG = (1 << 13), // 사용시 로그를 남기는 아이템인가?
|
||||
ITEM_FLAG_LOG = (1 << 13), // 사용시 로그를 남기는 아이템인가?
|
||||
ITEM_FLAG_APPLICABLE = (1 << 14),
|
||||
};
|
||||
|
||||
@ -319,17 +319,17 @@ class CItemData
|
||||
APPLY_ATT_BONUS_TO_SURA, // 61
|
||||
APPLY_ATT_BONUS_TO_SHAMAN, // 62
|
||||
APPLY_ATT_BONUS_TO_MONSTER, // 63
|
||||
APPLY_MALL_ATTBONUS, // 64 공격력 +x%
|
||||
APPLY_MALL_DEFBONUS, // 65 방어력 +x%
|
||||
APPLY_MALL_EXPBONUS, // 66 경험치 +x%
|
||||
APPLY_MALL_ITEMBONUS, // 67 아이템 드롭율 x/10배
|
||||
APPLY_MALL_GOLDBONUS, // 68 돈 드롭율 x/10배
|
||||
APPLY_MAX_HP_PCT, // 69 최대 생명력 +x%
|
||||
APPLY_MAX_SP_PCT, // 70 최대 정신력 +x%
|
||||
APPLY_SKILL_DAMAGE_BONUS, // 71 스킬 데미지 * (100+x)%
|
||||
APPLY_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS, // 72 평타 데미지 * (100+x)%
|
||||
APPLY_SKILL_DEFEND_BONUS, // 73 스킬 데미지 방어 * (100-x)%
|
||||
APPLY_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS, // 74 평타 데미지 방어 * (100-x)%
|
||||
APPLY_MALL_ATTBONUS, // 64 공격력 +x%
|
||||
APPLY_MALL_DEFBONUS, // 65 방어력 +x%
|
||||
APPLY_MALL_EXPBONUS, // 66 경험치 +x%
|
||||
APPLY_MALL_ITEMBONUS, // 67 아이템 드롭율 x/10배
|
||||
APPLY_MALL_GOLDBONUS, // 68 돈 드롭율 x/10배
|
||||
APPLY_MAX_HP_PCT, // 69 최대 생명력 +x%
|
||||
APPLY_MAX_SP_PCT, // 70 최대 정신력 +x%
|
||||
APPLY_SKILL_DAMAGE_BONUS, // 71 스킬 데미지 * (100+x)%
|
||||
APPLY_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS, // 72 평타 데미지 * (100+x)%
|
||||
APPLY_SKILL_DEFEND_BONUS, // 73 스킬 데미지 방어 * (100-x)%
|
||||
APPLY_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS, // 74 평타 데미지 방어 * (100-x)%
|
||||
APPLY_EXTRACT_HP_PCT, //75
|
||||
APPLY_PC_BANG_EXP_BONUS, //76
|
||||
APPLY_PC_BANG_DROP_BONUS, //77
|
||||
@ -338,17 +338,17 @@ class CItemData
|
||||
APPLY_RESIST_SURA, //80
|
||||
APPLY_RESIST_SHAMAN, //81
|
||||
APPLY_ENERGY, //82
|
||||
APPLY_DEF_GRADE, // 83 방어력. DEF_GRADE_BONUS는 클라에서 두배로 보여지는 의도된 버그(...)가 있다.
|
||||
APPLY_COSTUME_ATTR_BONUS, // 84 코스튬 아이템에 붙은 속성치 보너스
|
||||
APPLY_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 85 마법 공격력 +x%
|
||||
APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 86 마법 + 밀리 공격력 +x%
|
||||
APPLY_DEF_GRADE, // 83 방어력. DEF_GRADE_BONUS는 클라에서 두배로 보여지는 의도된 버그(...)가 있다.
|
||||
APPLY_COSTUME_ATTR_BONUS, // 84 코스튬 아이템에 붙은 속성치 보너스
|
||||
APPLY_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 85 마법 공격력 +x%
|
||||
APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER, // 86 마법 + 밀리 공격력 +x%
|
||||
|
||||
APPLY_RESIST_ICE, // 87 냉기 저항
|
||||
APPLY_RESIST_EARTH, // 88 대지 저항
|
||||
APPLY_RESIST_DARK, // 89 어둠 저항
|
||||
APPLY_RESIST_ICE, // 87 냉기 저항
|
||||
APPLY_RESIST_EARTH, // 88 대지 저항
|
||||
APPLY_RESIST_DARK, // 89 어둠 저항
|
||||
|
||||
APPLY_ANTI_CRITICAL_PCT, //90 크리티컬 저항
|
||||
APPLY_ANTI_PENETRATE_PCT, //91 관통타격 저항
|
||||
APPLY_ANTI_CRITICAL_PCT, //90 크리티컬 저항
|
||||
APPLY_ANTI_PENETRATE_PCT, //91 관통타격 저항
|
||||
|
||||
MAX_APPLY_NUM, //
|
||||
};
|
||||
|
@ -22,13 +22,13 @@ class CMapBase : public CScreen
|
||||
virtual bool Update(float fX, float fY, float fZ) = 0;
|
||||
virtual void UpdateAroundAmbience(float fX, float fY, float fZ) = 0;
|
||||
virtual float GetHeight(float fx, float fy) = 0;
|
||||
virtual void OnBeginEnvironment() = 0; // 렌더링 할 때 불려지며 여기서 Environment에 관련 있는 것들을 셋팅 한다.
|
||||
virtual void OnBeginEnvironment() = 0; // 렌더링 할 때 불려지며 여기서 Environment에 관련 있는 것들을 셋팅 한다.
|
||||
|
||||
virtual void ApplyLight(DWORD dwVersion, const D3DLIGHT9& c_rkLight) = 0;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
virtual void OnRender() = 0;
|
||||
virtual void OnSetEnvironmentDataPtr() = 0; // Environment 데이터가 설정될 때 불려진다.
|
||||
virtual void OnSetEnvironmentDataPtr() = 0; // Environment 데이터가 설정될 때 불려진다.
|
||||
virtual void OnResetEnvironmentDataPtr() = 0;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
@ -50,14 +50,14 @@ class CMapBase : public CScreen
|
||||
const std::string & GetName() const { return m_strName; }
|
||||
void SetName(const std::string & cr_strName) { m_strName = cr_strName; }
|
||||
|
||||
bool IsCopiedMap() const { return m_strParentMapName.length() > 0; } // "원본 데이터는 따로 있는" 복사 맵인가?
|
||||
const std::string& GetParentMapName() const { return m_strParentMapName; } // 원본 데이터를 갖고있는 맵의 이름을 리턴 (복사맵의 경우 필수로 세팅되어야 함)
|
||||
bool IsCopiedMap() const { return m_strParentMapName.length() > 0; } // "원본 데이터는 따로 있는" 복사 맵인가?
|
||||
const std::string& GetParentMapName() const { return m_strParentMapName; } // 원본 데이터를 갖고있는 맵의 이름을 리턴 (복사맵의 경우 필수로 세팅되어야 함)
|
||||
const std::string& GetMapDataDirectory() const { return IsCopiedMap() ? m_strParentMapName : m_strName; }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
EMAPTYPE m_eType; // 맵 종류... 현재는 Indoor와 Ourdoor가 있다.
|
||||
std::string m_strName; // 맵 이름. 맵 이름이 맵 식별자가 될 수 있을까?
|
||||
std::string m_strParentMapName; // 원본 맵의 이름. 이 값이 세팅되어 있다면 실제 모든 맵 데이터는 ParentMap/* 경로에서 읽어온다. 맵의 일부만 읽어오는 기능은 필요없대서 패스.
|
||||
EMAPTYPE m_eType; // 맵 종류... 현재는 Indoor와 Ourdoor가 있다.
|
||||
std::string m_strName; // 맵 이름. 맵 이름이 맵 식별자가 될 수 있을까?
|
||||
std::string m_strParentMapName; // 원본 맵의 이름. 이 값이 세팅되어 있다면 실제 모든 맵 데이터는 ParentMap/* 경로에서 읽어온다. 맵의 일부만 읽어오는 기능은 필요없대서 패스.
|
||||
bool m_bReady;
|
||||
|
||||
const TEnvironmentData * mc_pEnvironmentData;
|
||||
|
@ -27,13 +27,13 @@ class CMapManager : public CScreen, public IPhysicsWorld
|
||||
void Initialize();
|
||||
void Destroy();
|
||||
|
||||
void Create(); // AllocMap 호출 해서 m_pMap 을 만듬
|
||||
void Create(); // AllocMap 호출 해서 m_pMap 을 만듬
|
||||
|
||||
virtual void Clear();
|
||||
virtual CMapBase * AllocMap();
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Map 관리 함수
|
||||
// Map 관리 함수
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
bool IsMapReady();
|
||||
|
||||
@ -51,9 +51,9 @@ class CMapManager : public CScreen, public IPhysicsWorld
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Environment
|
||||
///
|
||||
// NOTE : 다음 Environment로 서서히 블렌딩 시킨다
|
||||
// 아직 세부 구현은 되어있지 않음. 이 함수들은 Protected로 넣고,
|
||||
// MapManager에 TimeControl 부분을 구현하도록 한다. - [levites]
|
||||
// NOTE : 다음 Environment로 서서히 블렌딩 시킨다
|
||||
// 아직 세부 구현은 되어있지 않음. 이 함수들은 Protected로 넣고,
|
||||
// MapManager에 TimeControl 부분을 구현하도록 한다. - [levites]
|
||||
void SetEnvironmentDataPtr(const TEnvironmentData * c_pEnvironmentData);
|
||||
void ResetEnvironmentDataPtr(const TEnvironmentData * c_pEnvironmentData);
|
||||
void SetEnvironmentData(int nEnvDataIndex);
|
||||
|
@ -27,7 +27,7 @@
|
||||
|
||||
typedef struct SOutdoorMapCoordinate
|
||||
{
|
||||
short m_sTerrainCoordX; // Terrain 좌표
|
||||
short m_sTerrainCoordX; // Terrain 좌표
|
||||
short m_sTerrainCoordY;
|
||||
} TOutdoorMapCoordinate;
|
||||
|
||||
@ -161,7 +161,7 @@ class CMapOutdoor : public CMapBase
|
||||
bool isTerrainLoaded(WORD wX, WORD wY);
|
||||
bool isAreaLoaded(WORD wX, WORD wY);
|
||||
|
||||
void AssignTerrainPtr(); // 현재 좌표에서 주위(ex. 3x3)에 있는 것들의 포인터를 연결한다. (업데이트 시 불려짐)
|
||||
void AssignTerrainPtr(); // 현재 좌표에서 주위(ex. 3x3)에 있는 것들의 포인터를 연결한다. (업데이트 시 불려짐)
|
||||
|
||||
void SaveAlphaFogOperation();
|
||||
void RestoreAlphaFogOperation();
|
||||
@ -169,7 +169,7 @@ class CMapOutdoor : public CMapBase
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// New
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// 여러가지 맵들을 얻는다.
|
||||
// 여러가지 맵들을 얻는다.
|
||||
void GetHeightMap(const BYTE & c_rucTerrainNum, WORD ** pwHeightMap);
|
||||
void GetNormalMap(const BYTE & c_rucTerrainNum, char ** pucNormalMap);
|
||||
|
||||
@ -182,19 +182,19 @@ class CMapOutdoor : public CMapBase
|
||||
// Terrain
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
protected:
|
||||
// 데이터
|
||||
// 데이터
|
||||
CTerrain * m_pTerrain[AROUND_AREA_NUM]; // Terrain
|
||||
CTerrainPatchProxy * m_pTerrainPatchProxyList; // CTerrain을 랜더링 할때 실제로 랜더링하는 폴리곤 패치들... Seamless Map 을 위해 CTerrain으로부터 독립...
|
||||
CTerrainPatchProxy * m_pTerrainPatchProxyList; // CTerrain을 랜더링 할때 실제로 랜더링하는 폴리곤 패치들... Seamless Map 을 위해 CTerrain으로부터 독립...
|
||||
|
||||
long m_lViewRadius; // 시야 거리.. 셀단위임..
|
||||
float m_fHeightScale; // 높이 스케일... 1.0일때 0~655.35미터까지 표현 가능.
|
||||
long m_lViewRadius; // 시야 거리.. 셀단위임..
|
||||
float m_fHeightScale; // 높이 스케일... 1.0일때 0~655.35미터까지 표현 가능.
|
||||
|
||||
short m_sTerrainCountX, m_sTerrainCountY; // seamless map 안에 들어가는 Terrain개수
|
||||
short m_sTerrainCountX, m_sTerrainCountY; // seamless map 안에 들어가는 Terrain개수
|
||||
|
||||
TOutdoorMapCoordinate m_CurCoordinate; // 현재의 좌표
|
||||
TOutdoorMapCoordinate m_CurCoordinate; // 현재의 좌표
|
||||
|
||||
long m_lCurCoordStartX, m_lCurCoordStartY;
|
||||
TOutdoorMapCoordinate m_PrevCoordinate; // 현재의 좌표
|
||||
TOutdoorMapCoordinate m_PrevCoordinate; // 현재의 좌표
|
||||
TOutdoorMapCoordinateMap m_EntryPointMap;
|
||||
|
||||
WORD m_wPatchCount;
|
||||
@ -316,7 +316,7 @@ class CMapOutdoor : public CMapBase
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// New
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
long m_lCenterX, m_lCenterY; // Terrain 좌표 내의 셀 좌표...
|
||||
long m_lCenterX, m_lCenterY; // Terrain 좌표 내의 셀 좌표...
|
||||
long m_lOldReadX, m_lOldReadY; /* Last center */
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
@ -182,7 +182,7 @@ typedef struct SEnvironmentData
|
||||
std::string strMainFlareTextureFileName;
|
||||
float fMainFlareSize;
|
||||
|
||||
BOOL bReserve; // 외부에서 설정을 고치지 않음
|
||||
BOOL bReserve; // 외부에서 설정을 고치지 않음
|
||||
} TEnvironmentData;
|
||||
|
||||
typedef std::map<DWORD, TEnvironmentData*> TEnvironmentDataMap;
|
||||
|
@ -89,17 +89,17 @@ protected:
|
||||
protected:
|
||||
EMonsterAreaInfoType m_eMonsterAreaInfoType;
|
||||
|
||||
// Group Type 정보
|
||||
// Group Type 정보
|
||||
DWORD m_dwGroupID;
|
||||
std::string m_strGroupName;
|
||||
std::string m_strLeaderName;
|
||||
DWORD m_dwFollowerCount;
|
||||
|
||||
// Monster Type 정보
|
||||
// Monster Type 정보
|
||||
DWORD m_dwVID;
|
||||
std::string m_strMonsterName;
|
||||
|
||||
// 공통 정보
|
||||
// 공통 정보
|
||||
DWORD m_dwMonsterCount;
|
||||
EMonsterDir m_eMonsterDir;
|
||||
D3DXVECTOR2 m_v2Monsterdirection;
|
||||
|
@ -29,8 +29,8 @@ private:
|
||||
};
|
||||
|
||||
class CActorInstance;
|
||||
//NOTE : 맘에 안들지만 Dependency Inversion을 막고 이전과 동일한 interface를 유지하기 위해서 이방식대로 간다
|
||||
//하지만 제대로 설계를 한다면 world와 live object들의 관리는 조금더 base project에서 (gamelib이나 더 base project에서 해야 한다 )
|
||||
//NOTE : 맘에 안들지만 Dependency Inversion을 막고 이전과 동일한 interface를 유지하기 위해서 이방식대로 간다
|
||||
//하지만 제대로 설계를 한다면 world와 live object들의 관리는 조금더 base project에서 (gamelib이나 더 base project에서 해야 한다 )
|
||||
class IObjectManager
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
@ -16,8 +16,8 @@ class CRaceData
|
||||
enum EParts
|
||||
{
|
||||
// Share index with server
|
||||
// ECharacterEquipmentPart도 수정해주세요.
|
||||
//패킷 크기가 변합니다 서버와 상의후 추가해주세요.
|
||||
// ECharacterEquipmentPart도 수정해주세요.
|
||||
//패킷 크기가 변합니다 서버와 상의후 추가해주세요.
|
||||
PART_MAIN,
|
||||
PART_WEAPON,
|
||||
PART_HEAD,
|
||||
|
@ -56,41 +56,41 @@ class CRaceMotionData
|
||||
|
||||
enum EName
|
||||
{
|
||||
NAME_NONE, // 0 없음
|
||||
NAME_WAIT, // 1 대기 (00.msa)
|
||||
NAME_WALK, // 2 걷기 (02.msa)
|
||||
NAME_RUN, // 3 뛰기 (03.msa)
|
||||
NAME_CHANGE_WEAPON, // 4 무기바꾸기
|
||||
NAME_DAMAGE, // 5 정면맞기 (30.msa)
|
||||
NAME_DAMAGE_FLYING, // 6 정면날아가기 (32.msa)
|
||||
NAME_STAND_UP, // 7 정면일어나기 (33.msa)
|
||||
NAME_DAMAGE_BACK, // 8 후면맞기 (34.msa)
|
||||
NAME_DAMAGE_FLYING_BACK, // 9 후면날아가기 (35.msa)
|
||||
NAME_STAND_UP_BACK, // 10 후면일어나기 (36.msa)
|
||||
NAME_DEAD, // 11 죽기 (31.msa)
|
||||
NAME_DEAD_BACK, // 12 후면죽기 (37.msa)
|
||||
NAME_NORMAL_ATTACK, // 13 공격 (20.msa)
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_1, // 14 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_2, // 15 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_3, // 16 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_4, // 17 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_5, // 18 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_6, // 19 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_7, // 20 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_8, // 21 콤보 공격
|
||||
NAME_INTRO_WAIT, // 22 선택화면 대기
|
||||
NAME_INTRO_SELECTED, // 23 선택화면 선택
|
||||
NAME_INTRO_NOT_SELECTED, // 24 선택화면 비선택
|
||||
NAME_SPAWN, // 25 소환
|
||||
NAME_FISHING_THROW, // 26 낚시 던지기
|
||||
NAME_FISHING_WAIT, // 27 낚시 대기
|
||||
NAME_FISHING_STOP, // 28 낚시 그만두기
|
||||
NAME_FISHING_REACT, // 29 낚시 반응
|
||||
NAME_FISHING_CATCH, // 30 낚시 잡기
|
||||
NAME_FISHING_FAIL, // 31 낚시 실패
|
||||
NAME_STOP, // 32 말 멈추기
|
||||
NAME_SPECIAL_1, // 33 몬스터/NPC 특수 동작 (24.msa)
|
||||
NAME_SPECIAL_2, // 34 몬스터/NPC 특수 동작 (25.msa)
|
||||
NAME_NONE, // 0 없음
|
||||
NAME_WAIT, // 1 대기 (00.msa)
|
||||
NAME_WALK, // 2 걷기 (02.msa)
|
||||
NAME_RUN, // 3 뛰기 (03.msa)
|
||||
NAME_CHANGE_WEAPON, // 4 무기바꾸기
|
||||
NAME_DAMAGE, // 5 정면맞기 (30.msa)
|
||||
NAME_DAMAGE_FLYING, // 6 정면날아가기 (32.msa)
|
||||
NAME_STAND_UP, // 7 정면일어나기 (33.msa)
|
||||
NAME_DAMAGE_BACK, // 8 후면맞기 (34.msa)
|
||||
NAME_DAMAGE_FLYING_BACK, // 9 후면날아가기 (35.msa)
|
||||
NAME_STAND_UP_BACK, // 10 후면일어나기 (36.msa)
|
||||
NAME_DEAD, // 11 죽기 (31.msa)
|
||||
NAME_DEAD_BACK, // 12 후면죽기 (37.msa)
|
||||
NAME_NORMAL_ATTACK, // 13 공격 (20.msa)
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_1, // 14 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_2, // 15 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_3, // 16 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_4, // 17 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_5, // 18 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_6, // 19 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_7, // 20 콤보 공격
|
||||
NAME_COMBO_ATTACK_8, // 21 콤보 공격
|
||||
NAME_INTRO_WAIT, // 22 선택화면 대기
|
||||
NAME_INTRO_SELECTED, // 23 선택화면 선택
|
||||
NAME_INTRO_NOT_SELECTED, // 24 선택화면 비선택
|
||||
NAME_SPAWN, // 25 소환
|
||||
NAME_FISHING_THROW, // 26 낚시 던지기
|
||||
NAME_FISHING_WAIT, // 27 낚시 대기
|
||||
NAME_FISHING_STOP, // 28 낚시 그만두기
|
||||
NAME_FISHING_REACT, // 29 낚시 반응
|
||||
NAME_FISHING_CATCH, // 30 낚시 잡기
|
||||
NAME_FISHING_FAIL, // 31 낚시 실패
|
||||
NAME_STOP, // 32 말 멈추기
|
||||
NAME_SPECIAL_1, // 33 몬스터/NPC 특수 동작 (24.msa)
|
||||
NAME_SPECIAL_2, // 34 몬스터/NPC 특수 동작 (25.msa)
|
||||
NAME_SPECIAL_3,
|
||||
NAME_SPECIAL_4,
|
||||
NAME_SPECIAL_5,
|
||||
@ -139,7 +139,7 @@ class CRaceMotionData
|
||||
NAME_DANCE_3,
|
||||
NAME_DANCE_4,
|
||||
NAME_DANCE_5,
|
||||
NAME_DANCE_6, // 강남스타일
|
||||
NAME_DANCE_6, // 강남스타일
|
||||
|
||||
NAME_DANCE_END = NAME_DANCE_1 + 16,
|
||||
|
||||
@ -210,8 +210,8 @@ class CRaceMotionData
|
||||
|
||||
void SetName(UINT eName);
|
||||
|
||||
UINT GetType() const; // 모션 타입 얻기
|
||||
bool IsLock() const; // 락된 모션 인가? (다른 모션에 캔슬되지 않음)
|
||||
UINT GetType() const; // 모션 타입 얻기
|
||||
bool IsLock() const; // 락된 모션 인가? (다른 모션에 캔슬되지 않음)
|
||||
|
||||
int GetLoopCount() const;
|
||||
|
||||
@ -225,7 +225,7 @@ class CRaceMotionData
|
||||
void SetAccumulationPosition(const TPixelPosition & c_rPos);
|
||||
const TPixelPosition & GetAccumulationPosition() { return m_accumulationPosition; }
|
||||
|
||||
BOOL IsComboInputTimeData() const; // 콤보 입력 타이밍 데이터가 있는가?
|
||||
BOOL IsComboInputTimeData() const; // 콤보 입력 타이밍 데이터가 있는가?
|
||||
|
||||
float GetComboInputStartTime() const;
|
||||
float GetNextComboTime() const;
|
||||
|
@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#pragma warning(disable:4710) // not inlined
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
|
||||
#pragma warning(disable:4786) // character 255 넘어가는거 끄기
|
||||
#pragma warning(disable:4244) // type conversion possible lose of data
|
||||
|
||||
#pragma warning(disable:4018)
|
||||
|
@ -74,7 +74,7 @@ class CTerrainImpl
|
||||
|
||||
public:
|
||||
static void SetTextureSet(CTextureSet * pTextureSet);
|
||||
static CTextureSet * GetTextureSet(); // 무조건 성공해야 함
|
||||
static CTextureSet * GetTextureSet(); // 무조건 성공해야 함
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
static CTextureSet * ms_pTextureSet;
|
||||
@ -134,7 +134,7 @@ class CTerrainImpl
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// TileMap과 HeightMap 비율
|
||||
// TileMap과 HeightMap 비율
|
||||
// int m_iHeightTileRatio;
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
@ -28,7 +28,7 @@ typedef struct STerrainTexture
|
||||
float UOffset;
|
||||
float VOffset;
|
||||
bool bSplat;
|
||||
unsigned short Begin, End; // 0 ~ 65535 의 16bit heightfield 높이값.
|
||||
unsigned short Begin, End; // 0 ~ 65535 의 16bit heightfield 높이값.
|
||||
D3DXMATRIX m_matTransform;
|
||||
} TTerrainTexture;
|
||||
|
||||
|
@ -64,8 +64,8 @@ class CAccountConnector : public CNetworkStream, public CSingleton<CAccountConne
|
||||
bool __AuthState_RecvHybridCryptSDB(int VarSize);
|
||||
|
||||
bool __AnalyzePacket(UINT uHeader, UINT uPacketSize, bool (CAccountConnector::*pfnDispatchPacket)());
|
||||
// TODO: 지금 현재는 임시다. header뒤에 size 4byte가 무조건 온다는 가정임.
|
||||
// 제대로 하려면 Packet System Refactoring해야 한다.
|
||||
// TODO: 지금 현재는 임시다. header뒤에 size 4byte가 무조건 온다는 가정임.
|
||||
// 제대로 하려면 Packet System Refactoring해야 한다.
|
||||
bool __AnalyzeVarSizePacket(UINT uHeader, bool (CAccountConnector::*pfnDispatchPacket)(int));
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
@ -56,12 +56,12 @@ const DWORD c_Equipment_Unique2 = c_Equipment_Start + 8;
|
||||
const DWORD c_Equipment_Arrow = c_Equipment_Start + 9;
|
||||
const DWORD c_Equipment_Shield = c_Equipment_Start + 10;
|
||||
|
||||
// 새로 추가된 신규 반지 & 벨트
|
||||
// 장착형 아이템에 할당할 수 있는 위치가 기존 장비, 채기랍 퀘스트 보상, 코스튬 시스템 등으로 인해서 공간이 잘려있다.
|
||||
// 이게 다 채기랍 보상 버프를 장착아이템처럼 구현한 ㅅㄲ 때문에 난리났따... ㅆㅂ
|
||||
// 새로 추가된 신규 반지 & 벨트
|
||||
// 장착형 아이템에 할당할 수 있는 위치가 기존 장비, 채기랍 퀘스트 보상, 코스튬 시스템 등으로 인해서 공간이 잘려있다.
|
||||
// 이게 다 채기랍 보상 버프를 장착아이템처럼 구현한 ㅅㄲ 때문에 난리났따... ㅆㅂ
|
||||
//
|
||||
// 정리하면, 기존 장비창들은 서버DB상 아이템 포지션이 90 ~ 102 이고,
|
||||
// 2013년 초에 새로 추가되는 슬롯들은 111 ~ 부터 시작한다. 착용 장비에서 최대로 사용할 수 있는 값은 121 까지이고, 122부터는 용혼석에서 사용한다.
|
||||
// 정리하면, 기존 장비창들은 서버DB상 아이템 포지션이 90 ~ 102 이고,
|
||||
// 2013년 초에 새로 추가되는 슬롯들은 111 ~ 부터 시작한다. 착용 장비에서 최대로 사용할 수 있는 값은 121 까지이고, 122부터는 용혼석에서 사용한다.
|
||||
#ifdef ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM
|
||||
const DWORD c_New_Equipment_Start = c_Equipment_Start + 21;
|
||||
const DWORD c_New_Equipment_Count = 3;
|
||||
@ -99,7 +99,7 @@ enum EDragonSoulStepTypes
|
||||
};
|
||||
|
||||
#ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM
|
||||
const DWORD c_Costume_Slot_Start = c_Equipment_Start + 19; // [주의] 숫자(19) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 코스츔 슬롯은 19부터임. 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형 참고.
|
||||
const DWORD c_Costume_Slot_Start = c_Equipment_Start + 19; // [주의] 숫자(19) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 코스츔 슬롯은 19부터임. 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형 참고.
|
||||
const DWORD c_Costume_Slot_Body = c_Costume_Slot_Start + 0;
|
||||
const DWORD c_Costume_Slot_Hair = c_Costume_Slot_Start + 1;
|
||||
const DWORD c_Costume_Slot_Count = 2;
|
||||
@ -107,19 +107,19 @@ enum EDragonSoulStepTypes
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
|
||||
// [주의] 숫자(32) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 용혼석 슬롯은 32부터임.
|
||||
// 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형이 32까지 확장될 것을 염두하고(32 이상은 확장 하기 힘들게 되어있음.),
|
||||
// 그 이후부터를 용혼석 장착 슬롯으로 사용.
|
||||
// [주의] 숫자(32) 하드코딩 주의. 현재 서버에서 용혼석 슬롯은 32부터임.
|
||||
// 서버 common/length.h 파일의 EWearPositions 열거형이 32까지 확장될 것을 염두하고(32 이상은 확장 하기 힘들게 되어있음.),
|
||||
// 그 이후부터를 용혼석 장착 슬롯으로 사용.
|
||||
const DWORD c_Wear_Max = 32;
|
||||
const DWORD c_DragonSoul_Equip_Start = c_ItemSlot_Count + c_Wear_Max;
|
||||
const DWORD c_DragonSoul_Equip_Slot_Max = 6;
|
||||
const DWORD c_DragonSoul_Equip_End = c_DragonSoul_Equip_Start + c_DragonSoul_Equip_Slot_Max * DS_DECK_MAX_NUM;
|
||||
|
||||
// NOTE: 2013년 2월 5일 현재... 용혼석 데크는 2개가 존재하는데, 향후 확장 가능성이 있어서 3개 데크 여유분을 할당 해 둠. 그 뒤 공간은 벨트 인벤토리로 사용
|
||||
// NOTE: 2013년 2월 5일 현재... 용혼석 데크는 2개가 존재하는데, 향후 확장 가능성이 있어서 3개 데크 여유분을 할당 해 둠. 그 뒤 공간은 벨트 인벤토리로 사용
|
||||
const DWORD c_DragonSoul_Equip_Reserved_Count = c_DragonSoul_Equip_Slot_Max * 3;
|
||||
|
||||
#ifdef ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM
|
||||
// 벨트 아이템이 제공하는 인벤토리
|
||||
// 벨트 아이템이 제공하는 인벤토리
|
||||
const DWORD c_Belt_Inventory_Slot_Start = c_DragonSoul_Equip_End + c_DragonSoul_Equip_Reserved_Count;
|
||||
const DWORD c_Belt_Inventory_Width = 4;
|
||||
const DWORD c_Belt_Inventory_Height= 4;
|
||||
@ -131,7 +131,7 @@ const DWORD c_DragonSoul_Equip_Reserved_Count = c_DragonSoul_Equip_Slot_Max * 3;
|
||||
const DWORD c_Inventory_Count = c_DragonSoul_Equip_End;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 용혼석 전용 인벤토리
|
||||
// 용혼석 전용 인벤토리
|
||||
const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Start = 0;
|
||||
const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Box_Size = 32;
|
||||
const DWORD c_DragonSoul_Inventory_Count = CItemData::DS_SLOT_NUM_TYPES * DRAGON_SOUL_GRADE_MAX * c_DragonSoul_Inventory_Box_Size;
|
||||
@ -157,13 +157,13 @@ enum ESlotType
|
||||
enum EWindows
|
||||
{
|
||||
RESERVED_WINDOW,
|
||||
INVENTORY, // 기본 인벤토리. (45칸 짜리가 2페이지 존재 = 90칸)
|
||||
INVENTORY, // 기본 인벤토리. (45칸 짜리가 2페이지 존재 = 90칸)
|
||||
EQUIPMENT,
|
||||
SAFEBOX,
|
||||
MALL,
|
||||
DRAGON_SOUL_INVENTORY,
|
||||
GROUND, // NOTE: 2013년 2월5일 현재까지 unused.. 왜 있는거지???
|
||||
BELT_INVENTORY, // NOTE: W2.1 버전에 새로 추가되는 벨트 슬롯 아이템이 제공하는 벨트 인벤토리
|
||||
GROUND, // NOTE: 2013년 2월5일 현재까지 unused.. 왜 있는거지???
|
||||
BELT_INVENTORY, // NOTE: W2.1 버전에 새로 추가되는 벨트 슬롯 아이템이 제공하는 벨트 인벤토리
|
||||
|
||||
WINDOW_TYPE_MAX,
|
||||
};
|
||||
@ -192,9 +192,9 @@ typedef struct SItemPos
|
||||
cell = _cell;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 기존에 cell의 형을 보면 BYTE가 대부분이지만, oi
|
||||
// 어떤 부분은 int, 어떤 부분은 WORD로 되어있어,
|
||||
// 가장 큰 자료형인 int로 받는다.
|
||||
// 기존에 cell의 형을 보면 BYTE가 대부분이지만, oi
|
||||
// 어떤 부분은 int, 어떤 부분은 WORD로 되어있어,
|
||||
// 가장 큰 자료형인 int로 받는다.
|
||||
// int operator=(const int _cell)
|
||||
// {
|
||||
//window_type = INVENTORY;
|
||||
|
@ -73,8 +73,8 @@ class CInstanceBase
|
||||
AFFECT_SLOW,
|
||||
AFFECT_STUN,
|
||||
|
||||
AFFECT_DUNGEON_READY, // 던전에서 준비 상태
|
||||
AFFECT_SHOW_ALWAYS, // AFFECT_DUNGEON_UNIQUE 에서 변경(클라이언트에서 컬링되지않음)
|
||||
AFFECT_DUNGEON_READY, // 던전에서 준비 상태
|
||||
AFFECT_SHOW_ALWAYS, // AFFECT_DUNGEON_UNIQUE 에서 변경(클라이언트에서 컬링되지않음)
|
||||
|
||||
AFFECT_BUILDING_CONSTRUCTION_SMALL,
|
||||
AFFECT_BUILDING_CONSTRUCTION_LARGE,
|
||||
@ -85,34 +85,34 @@ class CInstanceBase
|
||||
|
||||
AFFECT_FISH_MIND, // 13
|
||||
|
||||
AFFECT_JEONGWI, // 14 전귀혼
|
||||
AFFECT_GEOMGYEONG, // 15 검경
|
||||
AFFECT_CHEONGEUN, // 16 천근추
|
||||
AFFECT_GYEONGGONG, // 17 경공술
|
||||
AFFECT_EUNHYEONG, // 18 은형법
|
||||
AFFECT_GWIGEOM, // 19 귀검
|
||||
AFFECT_GONGPO, // 20 공포
|
||||
AFFECT_JUMAGAP, // 21 주마갑
|
||||
AFFECT_HOSIN, // 22 호신
|
||||
AFFECT_BOHO, // 23 보호
|
||||
AFFECT_KWAESOK, // 24 쾌속
|
||||
AFFECT_HEUKSIN, // 25 흑신수호
|
||||
AFFECT_MUYEONG, // 26 무영진
|
||||
AFFECT_REVIVE_INVISIBILITY, // 27 부활 무적
|
||||
AFFECT_FIRE, // 28 지속 불
|
||||
AFFECT_GICHEON, // 29 기천 대공
|
||||
AFFECT_JEUNGRYEOK, // 30 증력술
|
||||
AFFECT_DASH, // 31 대쉬
|
||||
AFFECT_PABEOP, // 32 파법술
|
||||
AFFECT_FALLEN_CHEONGEUN, // 33 다운 그레이드 천근추
|
||||
AFFECT_POLYMORPH, // 34 폴리모프
|
||||
AFFECT_JEONGWI, // 14 전귀혼
|
||||
AFFECT_GEOMGYEONG, // 15 검경
|
||||
AFFECT_CHEONGEUN, // 16 천근추
|
||||
AFFECT_GYEONGGONG, // 17 경공술
|
||||
AFFECT_EUNHYEONG, // 18 은형법
|
||||
AFFECT_GWIGEOM, // 19 귀검
|
||||
AFFECT_GONGPO, // 20 공포
|
||||
AFFECT_JUMAGAP, // 21 주마갑
|
||||
AFFECT_HOSIN, // 22 호신
|
||||
AFFECT_BOHO, // 23 보호
|
||||
AFFECT_KWAESOK, // 24 쾌속
|
||||
AFFECT_HEUKSIN, // 25 흑신수호
|
||||
AFFECT_MUYEONG, // 26 무영진
|
||||
AFFECT_REVIVE_INVISIBILITY, // 27 부활 무적
|
||||
AFFECT_FIRE, // 28 지속 불
|
||||
AFFECT_GICHEON, // 29 기천 대공
|
||||
AFFECT_JEUNGRYEOK, // 30 증력술
|
||||
AFFECT_DASH, // 31 대쉬
|
||||
AFFECT_PABEOP, // 32 파법술
|
||||
AFFECT_FALLEN_CHEONGEUN, // 33 다운 그레이드 천근추
|
||||
AFFECT_POLYMORPH, // 34 폴리모프
|
||||
AFFECT_WAR_FLAG1, // 35
|
||||
AFFECT_WAR_FLAG2, // 36
|
||||
AFFECT_WAR_FLAG3, // 37
|
||||
AFFECT_CHINA_FIREWORK, // 38
|
||||
AFFECT_PREMIUM_SILVER,
|
||||
AFFECT_PREMIUM_GOLD,
|
||||
AFFECT_RAMADAN_RING, // 41 초승달 반지 착용 Affect
|
||||
AFFECT_RAMADAN_RING, // 41 초승달 반지 착용 Affect
|
||||
|
||||
AFFECT_NUM = 64,
|
||||
|
||||
@ -154,31 +154,31 @@ class CInstanceBase
|
||||
|
||||
NEW_AFFECT_BOW_DISTANCE, // 225
|
||||
|
||||
NEW_AFFECT_EXP_BONUS = 500, // 경험의 반지
|
||||
NEW_AFFECT_ITEM_BONUS = 501, // 도둑의 장갑
|
||||
NEW_AFFECT_EXP_BONUS = 500, // 경험의 반지
|
||||
NEW_AFFECT_ITEM_BONUS = 501, // 도둑의 장갑
|
||||
NEW_AFFECT_SAFEBOX = 502, // PREMIUM_SAFEBOX,
|
||||
NEW_AFFECT_AUTOLOOT = 503, // PREMIUM_AUTOLOOT,
|
||||
NEW_AFFECT_FISH_MIND = 504, // PREMIUM_FISH_MIND,
|
||||
NEW_AFFECT_MARRIAGE_FAST = 505, // 원앙의 깃털 (금슬),
|
||||
NEW_AFFECT_MARRIAGE_FAST = 505, // 원앙의 깃털 (금슬),
|
||||
NEW_AFFECT_GOLD_BONUS = 506,
|
||||
|
||||
NEW_AFFECT_MALL = 510, // 몰 아이템 에펙트
|
||||
NEW_AFFECT_NO_DEATH_PENALTY = 511, // 용신의 가호 (경험치 패널티를 한번 막아준다)
|
||||
NEW_AFFECT_SKILL_BOOK_BONUS = 512, // 선인의 교훈 (책 수련 성공 확률이 50% 증가)
|
||||
NEW_AFFECT_SKILL_BOOK_NO_DELAY = 513, // 주안 술서 (책 수련 딜레이 없음)
|
||||
NEW_AFFECT_MALL = 510, // 몰 아이템 에펙트
|
||||
NEW_AFFECT_NO_DEATH_PENALTY = 511, // 용신의 가호 (경험치 패널티를 한번 막아준다)
|
||||
NEW_AFFECT_SKILL_BOOK_BONUS = 512, // 선인의 교훈 (책 수련 성공 확률이 50% 증가)
|
||||
NEW_AFFECT_SKILL_BOOK_NO_DELAY = 513, // 주안 술서 (책 수련 딜레이 없음)
|
||||
|
||||
NEW_AFFECT_EXP_BONUS_EURO_FREE = 516, // 경험의 반지 (유럽 버전 14 레벨 이하 기본 효과)
|
||||
NEW_AFFECT_EXP_BONUS_EURO_FREE = 516, // 경험의 반지 (유럽 버전 14 레벨 이하 기본 효과)
|
||||
NEW_AFFECT_EXP_BONUS_EURO_FREE_UNDER_15 = 517,
|
||||
|
||||
NEW_AFFECT_AUTO_HP_RECOVERY = 534, // 자동물약 HP
|
||||
NEW_AFFECT_AUTO_SP_RECOVERY = 535, // 자동물약 SP
|
||||
NEW_AFFECT_AUTO_HP_RECOVERY = 534, // 자동물약 HP
|
||||
NEW_AFFECT_AUTO_SP_RECOVERY = 535, // 자동물약 SP
|
||||
|
||||
NEW_AFFECT_DRAGON_SOUL_QUALIFIED = 540,
|
||||
NEW_AFFECT_DRAGON_SOUL_DECK1 = 541,
|
||||
NEW_AFFECT_DRAGON_SOUL_DECK2 = 542,
|
||||
|
||||
NEW_AFFECT_RAMADAN_ABILITY = 300,
|
||||
NEW_AFFECT_RAMADAN_RING = 301, // 라마단 이벤트용 특수아이템 초승달의 반지 착용 유무
|
||||
NEW_AFFECT_RAMADAN_RING = 301, // 라마단 이벤트용 특수아이템 초승달의 반지 착용 유무
|
||||
|
||||
NEW_AFFECT_NOG_POCKET_ABILITY = 302,
|
||||
|
||||
@ -263,7 +263,7 @@ class CInstanceBase
|
||||
TITLE_NONE = 4,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum //아래 번호가 바뀌면 registerEffect 쪽도 바꾸어 줘야 한다.
|
||||
enum //아래 번호가 바뀌면 registerEffect 쪽도 바꾸어 줘야 한다.
|
||||
{
|
||||
EFFECT_REFINED_NONE,
|
||||
|
||||
@ -291,8 +291,8 @@ class CInstanceBase
|
||||
EFFECT_BODYARMOR_REFINED8,
|
||||
EFFECT_BODYARMOR_REFINED9,
|
||||
|
||||
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL, // 갑옷 4-2-1
|
||||
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2, // 갑옷 4-2-2
|
||||
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL, // 갑옷 4-2-1
|
||||
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2, // 갑옷 4-2-2
|
||||
|
||||
EFFECT_REFINED_NUM,
|
||||
};
|
||||
@ -305,7 +305,7 @@ class CInstanceBase
|
||||
DAMAGE_BLOCK = (1<<3),
|
||||
DAMAGE_PENETRATE= (1<<4),
|
||||
DAMAGE_CRITICAL = (1<<5),
|
||||
// 반-_-사
|
||||
// 반-_-사
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum
|
||||
@ -359,17 +359,17 @@ class CInstanceBase
|
||||
EFFECT_SUCCESS,
|
||||
EFFECT_FAIL,
|
||||
EFFECT_FR_SUCCESS,
|
||||
EFFECT_LEVELUP_ON_14_FOR_GERMANY, //레벨업 14일때 ( 독일전용 )
|
||||
EFFECT_LEVELUP_UNDER_15_FOR_GERMANY,//레벨업 15일때 ( 독일전용 )
|
||||
EFFECT_LEVELUP_ON_14_FOR_GERMANY, //레벨업 14일때 ( 독일전용 )
|
||||
EFFECT_LEVELUP_UNDER_15_FOR_GERMANY,//레벨업 15일때 ( 독일전용 )
|
||||
EFFECT_PERCENT_DAMAGE1,
|
||||
EFFECT_PERCENT_DAMAGE2,
|
||||
EFFECT_PERCENT_DAMAGE3,
|
||||
EFFECT_AUTO_HPUP,
|
||||
EFFECT_AUTO_SPUP,
|
||||
EFFECT_RAMADAN_RING_EQUIP, // 초승달 반지 착용 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
EFFECT_HALLOWEEN_CANDY_EQUIP, // 할로윈 사탕 착용 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
EFFECT_HAPPINESS_RING_EQUIP, // 행복의 반지 착용 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
EFFECT_LOVE_PENDANT_EQUIP, // 행복의 반지 착용 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
EFFECT_RAMADAN_RING_EQUIP, // 초승달 반지 착용 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
EFFECT_HALLOWEEN_CANDY_EQUIP, // 할로윈 사탕 착용 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
EFFECT_HAPPINESS_RING_EQUIP, // 행복의 반지 착용 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
EFFECT_LOVE_PENDANT_EQUIP, // 행복의 반지 착용 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
EFFECT_TEMP,
|
||||
EFFECT_NUM,
|
||||
};
|
||||
@ -434,7 +434,7 @@ class CInstanceBase
|
||||
void MountHorse(UINT eRace);
|
||||
void DismountHorse();
|
||||
|
||||
// 스크립트용 테스트 함수. 나중에 없에자
|
||||
// 스크립트용 테스트 함수. 나중에 없에자
|
||||
void SCRIPT_SetAffect(UINT eAffect, bool isVisible);
|
||||
|
||||
float CalculateDistanceSq3d(const TPixelPosition& c_rkPPosDst);
|
||||
@ -604,7 +604,7 @@ class CInstanceBase
|
||||
BOOL CanAttackHorseLevel();
|
||||
|
||||
#ifdef __MOVIE_MODE__
|
||||
BOOL IsMovieMode(); // 운영자용 완전히 안보이는거
|
||||
BOOL IsMovieMode(); // 운영자용 완전히 안보이는거
|
||||
#endif
|
||||
bool NEW_CanMoveToDestPixelPosition(const TPixelPosition& c_rkPPosDst);
|
||||
|
||||
@ -750,8 +750,8 @@ class CInstanceBase
|
||||
//void SetParts(const WORD * c_pParts);
|
||||
void Refresh(DWORD dwMotIndex, bool isLoop);
|
||||
|
||||
//void AttachEffectByID(DWORD dwParentPartIndex, const char * c_pszBoneName, DWORD dwEffectID, int dwLife = CActorInstance::EFFECT_LIFE_INFINITE ); // 수명은 ms단위입니다.
|
||||
//void AttachEffectByName(DWORD dwParentPartIndex, const char * c_pszBoneName, const char * c_pszEffectName, int dwLife = CActorInstance::EFFECT_LIFE_INFINITE ); // 수명은 ms단위입니다.
|
||||
//void AttachEffectByID(DWORD dwParentPartIndex, const char * c_pszBoneName, DWORD dwEffectID, int dwLife = CActorInstance::EFFECT_LIFE_INFINITE ); // 수명은 ms단위입니다.
|
||||
//void AttachEffectByName(DWORD dwParentPartIndex, const char * c_pszBoneName, const char * c_pszEffectName, int dwLife = CActorInstance::EFFECT_LIFE_INFINITE ); // 수명은 ms단위입니다.
|
||||
|
||||
float GetDistance(CInstanceBase * pkTargetInst);
|
||||
float GetDistance(const TPixelPosition & c_rPixelPosition);
|
||||
@ -763,7 +763,7 @@ class CInstanceBase
|
||||
bool __Background_IsWaterPixelPosition(const TPixelPosition& c_rkPPos);
|
||||
bool __Background_GetWaterHeight(const TPixelPosition& c_rkPPos, float* pfHeight);
|
||||
|
||||
// 2004.07.25.myevan.이펙트 안나오는 문제
|
||||
// 2004.07.25.myevan.이펙트 안나오는 문제
|
||||
/////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void __ClearAffectFlagContainer();
|
||||
void __ClearAffects();
|
||||
@ -817,7 +817,7 @@ class CInstanceBase
|
||||
void __DisableChangingTCPState();
|
||||
BOOL __IsEnableTCPProcess(UINT eCurFunc);
|
||||
|
||||
// 2004.07.17.levites.isShow를 ViewFrustumCheck로 변경
|
||||
// 2004.07.17.levites.isShow를 ViewFrustumCheck로 변경
|
||||
bool __CanRender();
|
||||
bool __IsInViewFrustum();
|
||||
|
||||
|
@ -1,2 +1,2 @@
|
||||
#define LOCALE_SERVICE_VIETNAM // 베트남
|
||||
#define LOCALE_SERVICE_VIETNAM_MILD // 심의 버전
|
||||
#define LOCALE_SERVICE_VIETNAM // 베트남
|
||||
#define LOCALE_SERVICE_VIETNAM_MILD // 심의 버전
|
||||
|
@ -16,7 +16,7 @@ struct SGuildMark
|
||||
};
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Pixel m_apxBuf[SIZE]; // 실제 이미지
|
||||
Pixel m_apxBuf[SIZE]; // 실제 이미지
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void Clear();
|
||||
@ -38,11 +38,11 @@ struct SGuildMarkBlock
|
||||
};
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
Pixel m_apxBuf[SIZE]; // 실제 이미지
|
||||
Pixel m_apxBuf[SIZE]; // 실제 이미지
|
||||
|
||||
BYTE m_abCompBuf[MAX_COMP_SIZE]; // 압축된 데이터
|
||||
size_t m_sizeCompBuf; // 압축된 크기
|
||||
DWORD m_crc; // 압축된 데이터의 CRC
|
||||
BYTE m_abCompBuf[MAX_COMP_SIZE]; // 압축된 데이터
|
||||
size_t m_sizeCompBuf; // 압축된 크기
|
||||
DWORD m_crc; // 압축된 데이터의 CRC
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
DWORD GetCRC() const;
|
||||
@ -87,9 +87,9 @@ class CGuildMarkImage
|
||||
|
||||
bool SaveMark(DWORD posMark, BYTE * pbMarkImage);
|
||||
bool DeleteMark(DWORD posMark);
|
||||
bool SaveBlockFromCompressedData(DWORD posBlock, const BYTE * pbComp, DWORD dwCompSize); // 서버 -> 클라이언트
|
||||
bool SaveBlockFromCompressedData(DWORD posBlock, const BYTE * pbComp, DWORD dwCompSize); // 서버 -> 클라이언트
|
||||
|
||||
DWORD GetEmptyPosition(); // 빈 마크 위치를 얻는다.
|
||||
DWORD GetEmptyPosition(); // 빈 마크 위치를 얻는다.
|
||||
|
||||
void GetBlockCRCList(DWORD * crcList);
|
||||
void GetDiffBlocks(const DWORD * crcList, std::map<BYTE, const SGuildMarkBlock *> & mapDiffBlocks);
|
||||
|
@ -32,11 +32,11 @@ class CGuildMarkManager : public singleton<CGuildMarkManager>
|
||||
//
|
||||
void SetMarkPathPrefix(const char * prefix);
|
||||
|
||||
bool LoadMarkIndex(); // 마크 인덱스 불러오기 (서버에서만 사용)
|
||||
bool SaveMarkIndex(); // 마크 인덱스 저장하기
|
||||
bool LoadMarkIndex(); // 마크 인덱스 불러오기 (서버에서만 사용)
|
||||
bool SaveMarkIndex(); // 마크 인덱스 저장하기
|
||||
|
||||
void LoadMarkImages(); // 모든 마크 이미지를 불러오기
|
||||
void SaveMarkImage(DWORD imgIdx); // 마크 이미지 저장
|
||||
void LoadMarkImages(); // 모든 마크 이미지를 불러오기
|
||||
void SaveMarkImage(DWORD imgIdx); // 마크 이미지 저장
|
||||
|
||||
bool GetMarkImageFilename(DWORD imgIdx, std::string & path) const;
|
||||
bool AddMarkIDByGuildID(DWORD guildID, DWORD markID);
|
||||
|
@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
// 페이드아웃 길이(초)
|
||||
// 페이드아웃 길이(초)
|
||||
#define MOVIEMAN_FADE_DURATION 1300
|
||||
#define MOVIEMAN_SKIPPABLE_YES true
|
||||
#define MOVIEMAN_POSTEFFECT_FADEOUT 1
|
||||
|
||||
// 동영상 재생에 DX 7.0 사용
|
||||
// 동영상 재생에 DX 7.0 사용
|
||||
struct IDirectDraw;
|
||||
struct IDirectDrawSurface;
|
||||
struct IDirectDrawMediaStream;
|
||||
|
@ -90,7 +90,7 @@ struct SNetworkUpdateActorData
|
||||
short m_sAlignment;
|
||||
BYTE m_byPKMode;
|
||||
DWORD m_dwMountVnum;
|
||||
DWORD m_dwStateFlags; // 본래 Create 때만 쓰이는 변수임
|
||||
DWORD m_dwStateFlags; // 본래 Create 때만 쓰이는 변수임
|
||||
CAffectFlagContainer m_kAffectFlags;
|
||||
|
||||
SNetworkUpdateActorData()
|
||||
|
@ -4,18 +4,18 @@
|
||||
#include "Hackshield.h"
|
||||
#include METIN2HS_INCLUDE_ANTICPXSVR
|
||||
#else
|
||||
#pragma pack(push) //기존 alignment 저장
|
||||
#pragma pack(push) //기존 alignment 저장
|
||||
#pragma pack(8)
|
||||
|
||||
#define ANTICPX_TRANS_BUFFER_MAX 400
|
||||
|
||||
typedef struct _AHNHS_TRANS_BUFFER
|
||||
{
|
||||
unsigned char byBuffer[ANTICPX_TRANS_BUFFER_MAX/* 송수신 패킷의 최대 크기 */];
|
||||
unsigned char byBuffer[ANTICPX_TRANS_BUFFER_MAX/* 송수신 패킷의 최대 크기 */];
|
||||
unsigned short nLength;
|
||||
} AHNHS_TRANS_BUFFER, *PAHNHS_TRANS_BUFFER;
|
||||
|
||||
#pragma pack(pop) // 기존 alignment 복구.
|
||||
#pragma pack(pop) // 기존 alignment 복구.
|
||||
#endif /* !USE_AHNLAB_HACKSHIELD */
|
||||
|
||||
#include "../gamelib/RaceData.h"
|
||||
@ -30,8 +30,8 @@ enum
|
||||
HEADER_CG_LOGIN = 1,
|
||||
HEADER_CG_ATTACK = 2,
|
||||
HEADER_CG_CHAT = 3,
|
||||
HEADER_CG_PLAYER_CREATE = 4, // 새로운 플래이어를 생성
|
||||
HEADER_CG_PLAYER_DESTROY = 5, // 플래이어를 삭제.
|
||||
HEADER_CG_PLAYER_CREATE = 4, // 새로운 플래이어를 생성
|
||||
HEADER_CG_PLAYER_DESTROY = 5, // 플래이어를 삭제.
|
||||
HEADER_CG_PLAYER_SELECT = 6,
|
||||
HEADER_CG_CHARACTER_MOVE = 7,
|
||||
HEADER_CG_SYNC_POSITION = 8,
|
||||
@ -95,8 +95,8 @@ enum
|
||||
HEADER_CG_MESSENGER = 67,
|
||||
//HEADER_BLANK68 = 68,
|
||||
HEADER_CG_MALL_CHECKOUT = 69,
|
||||
HEADER_CG_SAFEBOX_CHECKIN = 70, // 아이템을 창고에 넣는다.
|
||||
HEADER_CG_SAFEBOX_CHECKOUT = 71, // 아이템을 창고로 부터 빼온다.
|
||||
HEADER_CG_SAFEBOX_CHECKIN = 70, // 아이템을 창고에 넣는다.
|
||||
HEADER_CG_SAFEBOX_CHECKOUT = 71, // 아이템을 창고로 부터 빼온다.
|
||||
HEADER_CG_PARTY_INVITE = 72,
|
||||
HEADER_CG_PARTY_INVITE_ANSWER = 73,
|
||||
HEADER_CG_PARTY_REMOVE = 74,
|
||||
@ -144,7 +144,7 @@ enum
|
||||
HEADER_CG_GUILD_SYMBOL_CRC = 113,
|
||||
HEADER_CG_SCRIPT_SELECT_ITEM = 114,
|
||||
HEADER_CG_LOGIN4 = 115,
|
||||
HEADER_CG_LOGIN5_OPENID = 116, //OpenID : 실행시 받은 인증키를 서버에 보냄.
|
||||
HEADER_CG_LOGIN5_OPENID = 116, //OpenID : 실행시 받은 인증키를 서버에 보냄.
|
||||
|
||||
HEADER_CG_RUNUP_MATRIX_ANSWER = 201,
|
||||
HEADER_CG_NEWCIBN_PASSPOD_ANSWER = 202,
|
||||
@ -188,17 +188,17 @@ enum
|
||||
HEADER_GC_CHANGE_SPEED = 18,
|
||||
HEADER_GC_CHARACTER_UPDATE = 19,
|
||||
#if defined(GAIDEN)
|
||||
HEADER_GC_ITEM_DEL = 20, // 아이템 창에 추가
|
||||
HEADER_GC_ITEM_SET = 21, // 아이템 창에 추가
|
||||
HEADER_GC_ITEM_DEL = 20, // 아이템 창에 추가
|
||||
HEADER_GC_ITEM_SET = 21, // 아이템 창에 추가
|
||||
#else
|
||||
HEADER_GC_ITEM_SET = 20, // 아이템 창에 추가
|
||||
HEADER_GC_ITEM_SET2 = 21, // 아이템 창에 추가
|
||||
HEADER_GC_ITEM_SET = 20, // 아이템 창에 추가
|
||||
HEADER_GC_ITEM_SET2 = 21, // 아이템 창에 추가
|
||||
#endif
|
||||
HEADER_GC_ITEM_USE = 22, // 아이템 사용 (주위 사람들에게 보여주기 위해)
|
||||
HEADER_GC_ITEM_DROP = 23, // 아이템 버리기
|
||||
HEADER_GC_ITEM_UPDATE = 25, // 아이템 수치 업데이트
|
||||
HEADER_GC_ITEM_GROUND_ADD = 26, // 바닥에 아이템 추가
|
||||
HEADER_GC_ITEM_GROUND_DEL = 27, // 바닥에서 아이템 삭제
|
||||
HEADER_GC_ITEM_USE = 22, // 아이템 사용 (주위 사람들에게 보여주기 위해)
|
||||
HEADER_GC_ITEM_DROP = 23, // 아이템 버리기
|
||||
HEADER_GC_ITEM_UPDATE = 25, // 아이템 수치 업데이트
|
||||
HEADER_GC_ITEM_GROUND_ADD = 26, // 바닥에 아이템 추가
|
||||
HEADER_GC_ITEM_GROUND_DEL = 27, // 바닥에서 아이템 삭제
|
||||
HEADER_GC_QUICKSLOT_ADD = 28,
|
||||
HEADER_GC_QUICKSLOT_DEL = 29,
|
||||
HEADER_GC_QUICKSLOT_SWAP = 30,
|
||||
@ -386,13 +386,13 @@ enum
|
||||
PLAYER_PER_ACCOUNT3 = 3,
|
||||
PLAYER_PER_ACCOUNT4 = 4,
|
||||
|
||||
PLAYER_ITEM_SLOT_MAX_NUM = 20, // 플래이어의 슬롯당 들어가는 갯수.
|
||||
PLAYER_ITEM_SLOT_MAX_NUM = 20, // 플래이어의 슬롯당 들어가는 갯수.
|
||||
|
||||
QUICKSLOT_MAX_LINE = 4,
|
||||
QUICKSLOT_MAX_COUNT_PER_LINE = 8, // 클라이언트 임의 결정값
|
||||
QUICKSLOT_MAX_COUNT_PER_LINE = 8, // 클라이언트 임의 결정값
|
||||
QUICKSLOT_MAX_COUNT = QUICKSLOT_MAX_LINE * QUICKSLOT_MAX_COUNT_PER_LINE,
|
||||
|
||||
QUICKSLOT_MAX_NUM = 36, // 서버와 맞춰져 있는 값
|
||||
QUICKSLOT_MAX_NUM = 36, // 서버와 맞춰져 있는 값
|
||||
|
||||
SHOP_HOST_ITEM_MAX_NUM = 40,
|
||||
|
||||
@ -465,7 +465,7 @@ typedef struct packet_mark_idxlist
|
||||
BYTE header;
|
||||
DWORD bufSize;
|
||||
WORD count;
|
||||
//뒤에 size * (WORD + WORD)만큼 데이터 붙음
|
||||
//뒤에 size * (WORD + WORD)만큼 데이터 붙음
|
||||
} TPacketGCMarkIDXList;
|
||||
|
||||
typedef struct packet_mark_block
|
||||
@ -474,7 +474,7 @@ typedef struct packet_mark_block
|
||||
DWORD bufSize;
|
||||
BYTE imgIdx;
|
||||
DWORD count;
|
||||
// 뒤에 64 x 48 x 픽셀크기(4바이트) = 12288만큼 데이터 붙음
|
||||
// 뒤에 64 x 48 x 픽셀크기(4바이트) = 12288만큼 데이터 붙음
|
||||
} TPacketGCMarkBlock;
|
||||
|
||||
typedef struct command_symbol_upload
|
||||
@ -543,7 +543,7 @@ typedef struct command_login
|
||||
char pwd[PASS_MAX_NUM + 1];
|
||||
} TPacketCGLogin;
|
||||
|
||||
// start - 권한 서버 접속을 위한 패킷들
|
||||
// start - 권한 서버 접속을 위한 패킷들
|
||||
typedef struct command_login2
|
||||
{
|
||||
BYTE header;
|
||||
@ -566,7 +566,7 @@ typedef struct command_login5
|
||||
char authKey[OPENID_AUTHKEY_LEN + 1];
|
||||
DWORD adwClientKey[4];
|
||||
} TPacketCGLogin5;
|
||||
// end - 권한 서버 접속을 위한 패킷들
|
||||
// end - 권한 서버 접속을 위한 패킷들
|
||||
|
||||
typedef struct command_direct_enter
|
||||
{
|
||||
@ -585,8 +585,8 @@ typedef struct command_player_select
|
||||
typedef struct command_attack
|
||||
{
|
||||
BYTE header;
|
||||
BYTE bType; // 공격 유형
|
||||
DWORD dwVictimVID; // 적 VID
|
||||
BYTE bType; // 공격 유형
|
||||
DWORD dwVictimVID; // 적 VID
|
||||
BYTE bCRCMagicCubeProcPiece;
|
||||
BYTE bCRCMagicCubeFilePiece;
|
||||
} TPacketCGAttack;
|
||||
@ -1014,9 +1014,9 @@ typedef struct SShopItemTable
|
||||
DWORD vnum;
|
||||
BYTE count;
|
||||
|
||||
TItemPos pos; // PC 상점에만 이용
|
||||
DWORD price; // PC 상점에만 이용
|
||||
BYTE display_pos; // PC 상점에만 이용, 보일 위치.
|
||||
TItemPos pos; // PC 상점에만 이용
|
||||
DWORD price; // PC 상점에만 이용
|
||||
BYTE display_pos; // PC 상점에만 이용, 보일 위치.
|
||||
} TShopItemTable;
|
||||
|
||||
typedef struct SPacketCGMyShop
|
||||
@ -1116,18 +1116,18 @@ typedef struct command_script_select_item
|
||||
// From Server
|
||||
enum EPhase
|
||||
{
|
||||
PHASE_CLOSE, // 끊기는 상태 (또는 끊기 전 상태)
|
||||
PHASE_HANDSHAKE, // 악수..;;
|
||||
PHASE_LOGIN, // 로그인 중
|
||||
PHASE_SELECT, // 캐릭터 선택 화면
|
||||
PHASE_LOADING, // 선택 후 로딩 화면
|
||||
PHASE_GAME, // 게임 화면
|
||||
PHASE_DEAD, // 죽었을 때.. (게임 안에 있는 것일 수도..)
|
||||
PHASE_CLOSE, // 끊기는 상태 (또는 끊기 전 상태)
|
||||
PHASE_HANDSHAKE, // 악수..;;
|
||||
PHASE_LOGIN, // 로그인 중
|
||||
PHASE_SELECT, // 캐릭터 선택 화면
|
||||
PHASE_LOADING, // 선택 후 로딩 화면
|
||||
PHASE_GAME, // 게임 화면
|
||||
PHASE_DEAD, // 죽었을 때.. (게임 안에 있는 것일 수도..)
|
||||
|
||||
PHASE_DBCLIENT_CONNECTING, // 서버용
|
||||
PHASE_DBCLIENT, // 서버용
|
||||
PHASE_P2P, // 서버용
|
||||
PHASE_AUTH, // 로그인 인증 용
|
||||
PHASE_DBCLIENT_CONNECTING, // 서버용
|
||||
PHASE_DBCLIENT, // 서버용
|
||||
PHASE_P2P, // 서버용
|
||||
PHASE_AUTH, // 로그인 인증 용
|
||||
};
|
||||
|
||||
typedef struct packet_phase
|
||||
@ -1136,7 +1136,7 @@ typedef struct packet_phase
|
||||
BYTE phase;
|
||||
} TPacketGCPhase;
|
||||
|
||||
typedef struct packet_blank // 공백패킷.
|
||||
typedef struct packet_blank // 공백패킷.
|
||||
{
|
||||
BYTE header;
|
||||
} TPacketGCBlank;
|
||||
@ -1273,7 +1273,7 @@ enum EPKModes
|
||||
PK_MODE_MAX_NUM,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 2004.11.20.myevan.CRaceData::PART_MAX_NUM 사용안하게 수정 - 서버에서 사용하는것과 일치하지 않음
|
||||
// 2004.11.20.myevan.CRaceData::PART_MAX_NUM 사용안하게 수정 - 서버에서 사용하는것과 일치하지 않음
|
||||
enum ECharacterEquipmentPart
|
||||
{
|
||||
CHR_EQUIPPART_ARMOR,
|
||||
@ -1293,7 +1293,7 @@ typedef struct packet_char_additional_info
|
||||
BYTE bEmpire;
|
||||
DWORD dwGuildID;
|
||||
DWORD dwLevel;
|
||||
short sAlignment; //선악치
|
||||
short sAlignment; //선악치
|
||||
BYTE bPKMode;
|
||||
DWORD dwMountVnum;
|
||||
} TPacketGCCharacterAdditionalInfo;
|
||||
@ -1405,14 +1405,14 @@ typedef struct packet_GlobalTime
|
||||
|
||||
enum EChatType
|
||||
{
|
||||
CHAT_TYPE_TALKING, /* 그냥 채팅 */
|
||||
CHAT_TYPE_INFO, /* 정보 (아이템을 집었다, 경험치를 얻었다. 등) */
|
||||
CHAT_TYPE_NOTICE, /* 공지사항 */
|
||||
CHAT_TYPE_PARTY, /* 파티말 */
|
||||
CHAT_TYPE_GUILD, /* 길드말 */
|
||||
CHAT_TYPE_COMMAND, /* 명령 */
|
||||
CHAT_TYPE_SHOUT, /* 외치기 */
|
||||
CHAT_TYPE_WHISPER, // 서버와는 연동되지 않는 Only Client Enum
|
||||
CHAT_TYPE_TALKING, /* 그냥 채팅 */
|
||||
CHAT_TYPE_INFO, /* 정보 (아이템을 집었다, 경험치를 얻었다. 등) */
|
||||
CHAT_TYPE_NOTICE, /* 공지사항 */
|
||||
CHAT_TYPE_PARTY, /* 파티말 */
|
||||
CHAT_TYPE_GUILD, /* 길드말 */
|
||||
CHAT_TYPE_COMMAND, /* 명령 */
|
||||
CHAT_TYPE_SHOUT, /* 외치기 */
|
||||
CHAT_TYPE_WHISPER, // 서버와는 연동되지 않는 Only Client Enum
|
||||
CHAT_TYPE_BIG_NOTICE,
|
||||
CHAT_TYPE_MAX_NUM,
|
||||
};
|
||||
@ -1426,7 +1426,7 @@ typedef struct packet_chatting
|
||||
BYTE bEmpire;
|
||||
} TPacketGCChat;
|
||||
|
||||
typedef struct packet_whisper // 가변 패킷
|
||||
typedef struct packet_whisper // 가변 패킷
|
||||
{
|
||||
BYTE bHeader;
|
||||
WORD wSize;
|
||||
@ -1513,57 +1513,57 @@ enum EPointTypes
|
||||
POINT_MAX_HP, // 6
|
||||
POINT_SP, // 7
|
||||
POINT_MAX_SP, // 8
|
||||
POINT_STAMINA, // 9 스테미너
|
||||
POINT_MAX_STAMINA, // 10 최대 스테미너
|
||||
POINT_STAMINA, // 9 스테미너
|
||||
POINT_MAX_STAMINA, // 10 최대 스테미너
|
||||
|
||||
POINT_GOLD, // 11
|
||||
POINT_ST, // 12 근력
|
||||
POINT_HT, // 13 체력
|
||||
POINT_DX, // 14 민첩성
|
||||
POINT_IQ, // 15 정신력
|
||||
POINT_ATT_POWER, // 16 공격력
|
||||
POINT_ATT_SPEED, // 17 공격속도
|
||||
POINT_EVADE_RATE, // 18 회피율
|
||||
POINT_MOV_SPEED, // 19 이동속도
|
||||
POINT_DEF_GRADE, // 20 방어등급
|
||||
POINT_CASTING_SPEED, // 21 주문속도 (쿨다운타임*100) / (100 + 이값) = 최종 쿨다운 타임
|
||||
POINT_MAGIC_ATT_GRADE, // 22 마법공격력
|
||||
POINT_MAGIC_DEF_GRADE, // 23 마법방어력
|
||||
POINT_EMPIRE_POINT, // 24 제국점수
|
||||
POINT_LEVEL_STEP, // 25 한 레벨에서의 단계.. (1 2 3 될 때 보상, 4 되면 레벨 업)
|
||||
POINT_STAT, // 26 능력치 올릴 수 있는 개수
|
||||
POINT_SUB_SKILL, // 27 보조 스킬 포인트
|
||||
POINT_SKILL, // 28 액티브 스킬 포인트
|
||||
// POINT_SKILL_PASV, // 27 패시브 기술 올릴 수 있는 개수
|
||||
// POINT_SKILL_ACTIVE, // 28 액티브 스킬 포인트
|
||||
POINT_MIN_ATK, // 29 최소 파괴력
|
||||
POINT_MAX_ATK, // 30 최대 파괴력
|
||||
POINT_PLAYTIME, // 31 플레이시간
|
||||
POINT_HP_REGEN, // 32 HP 회복률
|
||||
POINT_SP_REGEN, // 33 SP 회복률
|
||||
POINT_ST, // 12 근력
|
||||
POINT_HT, // 13 체력
|
||||
POINT_DX, // 14 민첩성
|
||||
POINT_IQ, // 15 정신력
|
||||
POINT_ATT_POWER, // 16 공격력
|
||||
POINT_ATT_SPEED, // 17 공격속도
|
||||
POINT_EVADE_RATE, // 18 회피율
|
||||
POINT_MOV_SPEED, // 19 이동속도
|
||||
POINT_DEF_GRADE, // 20 방어등급
|
||||
POINT_CASTING_SPEED, // 21 주문속도 (쿨다운타임*100) / (100 + 이값) = 최종 쿨다운 타임
|
||||
POINT_MAGIC_ATT_GRADE, // 22 마법공격력
|
||||
POINT_MAGIC_DEF_GRADE, // 23 마법방어력
|
||||
POINT_EMPIRE_POINT, // 24 제국점수
|
||||
POINT_LEVEL_STEP, // 25 한 레벨에서의 단계.. (1 2 3 될 때 보상, 4 되면 레벨 업)
|
||||
POINT_STAT, // 26 능력치 올릴 수 있는 개수
|
||||
POINT_SUB_SKILL, // 27 보조 스킬 포인트
|
||||
POINT_SKILL, // 28 액티브 스킬 포인트
|
||||
// POINT_SKILL_PASV, // 27 패시브 기술 올릴 수 있는 개수
|
||||
// POINT_SKILL_ACTIVE, // 28 액티브 스킬 포인트
|
||||
POINT_MIN_ATK, // 29 최소 파괴력
|
||||
POINT_MAX_ATK, // 30 최대 파괴력
|
||||
POINT_PLAYTIME, // 31 플레이시간
|
||||
POINT_HP_REGEN, // 32 HP 회복률
|
||||
POINT_SP_REGEN, // 33 SP 회복률
|
||||
|
||||
POINT_BOW_DISTANCE, // 34 활 사정거리 증가치 (meter)
|
||||
POINT_BOW_DISTANCE, // 34 활 사정거리 증가치 (meter)
|
||||
|
||||
POINT_HP_RECOVERY, // 35 체력 회복 증가량
|
||||
POINT_SP_RECOVERY, // 36 정신력 회복 증가량
|
||||
POINT_HP_RECOVERY, // 35 체력 회복 증가량
|
||||
POINT_SP_RECOVERY, // 36 정신력 회복 증가량
|
||||
|
||||
POINT_POISON_PCT, // 37 독 확률
|
||||
POINT_STUN_PCT, // 38 기절 확률
|
||||
POINT_SLOW_PCT, // 39 슬로우 확률
|
||||
POINT_CRITICAL_PCT, // 40 크리티컬 확률
|
||||
POINT_PENETRATE_PCT, // 41 관통타격 확률
|
||||
POINT_CURSE_PCT, // 42 저주 확률
|
||||
POINT_POISON_PCT, // 37 독 확률
|
||||
POINT_STUN_PCT, // 38 기절 확률
|
||||
POINT_SLOW_PCT, // 39 슬로우 확률
|
||||
POINT_CRITICAL_PCT, // 40 크리티컬 확률
|
||||
POINT_PENETRATE_PCT, // 41 관통타격 확률
|
||||
POINT_CURSE_PCT, // 42 저주 확률
|
||||
|
||||
POINT_ATTBONUS_HUMAN, // 43 인간에게 강함
|
||||
POINT_ATTBONUS_ANIMAL, // 44 동물에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_ORC, // 45 웅귀에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_MILGYO, // 46 밀교에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_UNDEAD, // 47 시체에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_DEVIL, // 48 마귀(악마)에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_INSECT, // 49 벌레족
|
||||
POINT_ATTBONUS_FIRE, // 50 화염족
|
||||
POINT_ATTBONUS_ICE, // 51 빙설족
|
||||
POINT_ATTBONUS_DESERT, // 52 사막족
|
||||
POINT_ATTBONUS_HUMAN, // 43 인간에게 강함
|
||||
POINT_ATTBONUS_ANIMAL, // 44 동물에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_ORC, // 45 웅귀에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_MILGYO, // 46 밀교에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_UNDEAD, // 47 시체에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_DEVIL, // 48 마귀(악마)에게 데미지 % 증가
|
||||
POINT_ATTBONUS_INSECT, // 49 벌레족
|
||||
POINT_ATTBONUS_FIRE, // 50 화염족
|
||||
POINT_ATTBONUS_ICE, // 51 빙설족
|
||||
POINT_ATTBONUS_DESERT, // 52 사막족
|
||||
POINT_ATTBONUS_UNUSED0, // 53 UNUSED0
|
||||
POINT_ATTBONUS_UNUSED1, // 54 UNUSED1
|
||||
POINT_ATTBONUS_UNUSED2, // 55 UNUSED2
|
||||
@ -1575,42 +1575,42 @@ enum EPointTypes
|
||||
POINT_ATTBONUS_UNUSED8, // 61 UNUSED8
|
||||
POINT_ATTBONUS_UNUSED9, // 62 UNUSED9
|
||||
|
||||
POINT_STEAL_HP, // 63 생명력 흡수
|
||||
POINT_STEAL_SP, // 64 정신력 흡수
|
||||
POINT_STEAL_HP, // 63 생명력 흡수
|
||||
POINT_STEAL_SP, // 64 정신력 흡수
|
||||
|
||||
POINT_MANA_BURN_PCT, // 65 마나 번
|
||||
POINT_MANA_BURN_PCT, // 65 마나 번
|
||||
|
||||
/// 피해시 보너스 ///
|
||||
/// 피해시 보너스 ///
|
||||
|
||||
POINT_DAMAGE_SP_RECOVER, // 66 공격당할 시 정신력 회복 확률
|
||||
POINT_DAMAGE_SP_RECOVER, // 66 공격당할 시 정신력 회복 확률
|
||||
|
||||
POINT_BLOCK, // 67 블럭율
|
||||
POINT_DODGE, // 68 회피율
|
||||
POINT_BLOCK, // 67 블럭율
|
||||
POINT_DODGE, // 68 회피율
|
||||
|
||||
POINT_RESIST_SWORD, // 69
|
||||
POINT_RESIST_TWOHAND, // 70
|
||||
POINT_RESIST_DAGGER, // 71
|
||||
POINT_RESIST_BELL, // 72
|
||||
POINT_RESIST_FAN, // 73
|
||||
POINT_RESIST_BOW, // 74 화살 저항 : 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_FIRE, // 75 화염 저항 : 화염공격에 대한 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_ELEC, // 76 전기 저항 : 전기공격에 대한 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_MAGIC, // 77 술법 저항 : 모든술법에 대한 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_WIND, // 78 바람 저항 : 바람공격에 대한 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_BOW, // 74 화살 저항 : 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_FIRE, // 75 화염 저항 : 화염공격에 대한 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_ELEC, // 76 전기 저항 : 전기공격에 대한 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_MAGIC, // 77 술법 저항 : 모든술법에 대한 대미지 감소
|
||||
POINT_RESIST_WIND, // 78 바람 저항 : 바람공격에 대한 대미지 감소
|
||||
|
||||
POINT_REFLECT_MELEE, // 79 공격 반사
|
||||
POINT_REFLECT_MELEE, // 79 공격 반사
|
||||
|
||||
/// 특수 피해시 ///
|
||||
POINT_REFLECT_CURSE, // 80 저주 반사
|
||||
POINT_POISON_REDUCE, // 81 독데미지 감소
|
||||
/// 특수 피해시 ///
|
||||
POINT_REFLECT_CURSE, // 80 저주 반사
|
||||
POINT_POISON_REDUCE, // 81 독데미지 감소
|
||||
|
||||
/// 적 소멸시 ///
|
||||
POINT_KILL_SP_RECOVER, // 82 적 소멸시 MP 회복
|
||||
/// 적 소멸시 ///
|
||||
POINT_KILL_SP_RECOVER, // 82 적 소멸시 MP 회복
|
||||
POINT_EXP_DOUBLE_BONUS, // 83
|
||||
POINT_GOLD_DOUBLE_BONUS, // 84
|
||||
POINT_ITEM_DROP_BONUS, // 85
|
||||
|
||||
/// 회복 관련 ///
|
||||
/// 회복 관련 ///
|
||||
POINT_POTION_BONUS, // 86
|
||||
POINT_KILL_HP_RECOVER, // 87
|
||||
|
||||
@ -1635,32 +1635,32 @@ enum EPointTypes
|
||||
POINT_STAT_RESET_COUNT = 112,
|
||||
POINT_HORSE_SKILL = 113,
|
||||
|
||||
POINT_MALL_ATTBONUS, // 114 공격력 +x%
|
||||
POINT_MALL_DEFBONUS, // 115 방어력 +x%
|
||||
POINT_MALL_EXPBONUS, // 116 경험치 +x%
|
||||
POINT_MALL_ITEMBONUS, // 117 아이템 드롭율 x/10배
|
||||
POINT_MALL_GOLDBONUS, // 118 돈 드롭율 x/10배
|
||||
POINT_MAX_HP_PCT, // 119 최대생명력 +x%
|
||||
POINT_MAX_SP_PCT, // 120 최대정신력 +x%
|
||||
POINT_MALL_ATTBONUS, // 114 공격력 +x%
|
||||
POINT_MALL_DEFBONUS, // 115 방어력 +x%
|
||||
POINT_MALL_EXPBONUS, // 116 경험치 +x%
|
||||
POINT_MALL_ITEMBONUS, // 117 아이템 드롭율 x/10배
|
||||
POINT_MALL_GOLDBONUS, // 118 돈 드롭율 x/10배
|
||||
POINT_MAX_HP_PCT, // 119 최대생명력 +x%
|
||||
POINT_MAX_SP_PCT, // 120 최대정신력 +x%
|
||||
|
||||
POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS, // 121 스킬 데미지 *(100+x)%
|
||||
POINT_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS, // 122 평타 데미지 *(100+x)%
|
||||
POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS, // 121 스킬 데미지 *(100+x)%
|
||||
POINT_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS, // 122 평타 데미지 *(100+x)%
|
||||
|
||||
POINT_SKILL_DEFEND_BONUS, // 123 스킬 방어 데미지
|
||||
POINT_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS, // 124 평타 방어 데미지
|
||||
POINT_SKILL_DEFEND_BONUS, // 123 스킬 방어 데미지
|
||||
POINT_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS, // 124 평타 방어 데미지
|
||||
POINT_PC_BANG_EXP_BONUS, // 125
|
||||
POINT_PC_BANG_DROP_BONUS, // 126 PC방 전용 드롭률 보너스
|
||||
POINT_PC_BANG_DROP_BONUS, // 126 PC방 전용 드롭률 보너스
|
||||
|
||||
POINT_ENERGY = 128, // 128 기력
|
||||
POINT_ENERGY = 128, // 128 기력
|
||||
|
||||
// 기력 ui 용.
|
||||
// 이렇게 하고 싶지 않았지만,
|
||||
// uiTaskBar에서는 affect에 접근할 수 없고,
|
||||
// 더구나 클라리언트에서는 blend_affect는 관리하지 않아,
|
||||
// 임시로 이렇게 둔다.
|
||||
POINT_ENERGY_END_TIME = 129, // 129 기력 종료 시간
|
||||
// 기력 ui 용.
|
||||
// 이렇게 하고 싶지 않았지만,
|
||||
// uiTaskBar에서는 affect에 접근할 수 없고,
|
||||
// 더구나 클라리언트에서는 blend_affect는 관리하지 않아,
|
||||
// 임시로 이렇게 둔다.
|
||||
POINT_ENERGY_END_TIME = 129, // 129 기력 종료 시간
|
||||
|
||||
// 클라이언트 포인트
|
||||
// 클라이언트 포인트
|
||||
POINT_MIN_WEP = 200,
|
||||
POINT_MAX_WEP,
|
||||
POINT_MIN_MAGIC_WEP,
|
||||
@ -1668,7 +1668,7 @@ enum EPointTypes
|
||||
POINT_HIT_RATE,
|
||||
|
||||
|
||||
//POINT_MAX_NUM = 255,=>stdafx.h 로/
|
||||
//POINT_MAX_NUM = 255,=>stdafx.h 로/
|
||||
};
|
||||
|
||||
typedef struct packet_points
|
||||
@ -1684,8 +1684,8 @@ typedef struct packet_point_change
|
||||
DWORD dwVID;
|
||||
BYTE Type;
|
||||
|
||||
long amount; // 바뀐 값
|
||||
long value; // 현재 값
|
||||
long amount; // 바뀐 값
|
||||
long value; // 현재 값
|
||||
} TPacketGCPointChange;
|
||||
|
||||
typedef struct packet_motion
|
||||
@ -1723,7 +1723,7 @@ typedef struct packet_set_item
|
||||
BYTE pos;
|
||||
DWORD vnum;
|
||||
BYTE count;
|
||||
DWORD flags; // 플래그 추가
|
||||
DWORD flags; // 플래그 추가
|
||||
long alSockets[ITEM_SOCKET_SLOT_MAX_NUM];
|
||||
TPlayerItemAttribute aAttr[ITEM_ATTRIBUTE_SLOT_MAX_NUM];
|
||||
} TPacketGCItemSet;
|
||||
@ -1750,8 +1750,8 @@ typedef struct packet_set_item2
|
||||
TItemPos Cell;
|
||||
DWORD vnum;
|
||||
BYTE count;
|
||||
DWORD flags; // 플래그 추가
|
||||
DWORD anti_flags; // 플래그 추가
|
||||
DWORD flags; // 플래그 추가
|
||||
DWORD anti_flags; // 플래그 추가
|
||||
bool highlight;
|
||||
long alSockets[ITEM_SOCKET_SLOT_MAX_NUM];
|
||||
TPlayerItemAttribute aAttr[ITEM_ATTRIBUTE_SLOT_MAX_NUM];
|
||||
@ -1832,7 +1832,7 @@ typedef struct packet_shop_start
|
||||
struct packet_shop_item items[SHOP_HOST_ITEM_MAX_NUM];
|
||||
} TPacketGCShopStart;
|
||||
|
||||
typedef struct packet_shop_start_ex // 다음에 TSubPacketShopTab* shop_tabs 이 따라옴.
|
||||
typedef struct packet_shop_start_ex // 다음에 TSubPacketShopTab* shop_tabs 이 따라옴.
|
||||
{
|
||||
typedef struct sub_packet_shop_tab
|
||||
{
|
||||
@ -1975,12 +1975,12 @@ typedef struct packet_move
|
||||
enum
|
||||
{
|
||||
QUEST_SEND_IS_BEGIN = 1 << 0,
|
||||
QUEST_SEND_TITLE = 1 << 1, // 28자 까지
|
||||
QUEST_SEND_CLOCK_NAME = 1 << 2, // 16자 까지
|
||||
QUEST_SEND_TITLE = 1 << 1, // 28자 까지
|
||||
QUEST_SEND_CLOCK_NAME = 1 << 2, // 16자 까지
|
||||
QUEST_SEND_CLOCK_VALUE = 1 << 3,
|
||||
QUEST_SEND_COUNTER_NAME = 1 << 4, // 16자 까지
|
||||
QUEST_SEND_COUNTER_NAME = 1 << 4, // 16자 까지
|
||||
QUEST_SEND_COUNTER_VALUE = 1 << 5,
|
||||
QUEST_SEND_ICON_FILE = 1 << 6, // 24자 까지
|
||||
QUEST_SEND_ICON_FILE = 1 << 6, // 24자 까지
|
||||
};
|
||||
|
||||
typedef struct packet_quest_info
|
||||
@ -2003,8 +2003,8 @@ typedef struct packet_attack
|
||||
{
|
||||
BYTE header;
|
||||
DWORD dwVID;
|
||||
DWORD dwVictimVID; // 적 VID
|
||||
BYTE bType; // 공격 유형
|
||||
DWORD dwVictimVID; // 적 VID
|
||||
BYTE bType; // 공격 유형
|
||||
} TPacketGCAttack;
|
||||
|
||||
typedef struct packet_c2c
|
||||
@ -2074,7 +2074,7 @@ enum EPVPModes
|
||||
typedef struct packet_duel_start
|
||||
{
|
||||
BYTE header ;
|
||||
WORD wSize ; // DWORD가 몇개? 개수 = (wSize - sizeof(TPacketGCPVPList)) / 4
|
||||
WORD wSize ; // DWORD가 몇개? 개수 = (wSize - sizeof(TPacketGCPVPList)) / 4
|
||||
} TPacketGCDuelStart ;
|
||||
|
||||
typedef struct packet_pvp
|
||||
@ -2230,7 +2230,7 @@ enum
|
||||
|
||||
typedef struct packet_guild_sub_grade
|
||||
{
|
||||
char grade_name[GUILD_GRADE_NAME_MAX_LEN+1]; // 8+1 길드장, 길드원 등의 이름
|
||||
char grade_name[GUILD_GRADE_NAME_MAX_LEN+1]; // 8+1 길드장, 길드원 등의 이름
|
||||
BYTE auth_flag;
|
||||
} TPacketGCGuildSubGrade;
|
||||
|
||||
@ -2271,7 +2271,7 @@ enum EGuildWarState
|
||||
GUILD_WAR_ON_WAR,
|
||||
GUILD_WAR_END,
|
||||
|
||||
GUILD_WAR_DURATION = 2*60*60, // 2시간
|
||||
GUILD_WAR_DURATION = 2*60*60, // 2시간
|
||||
};
|
||||
|
||||
typedef struct packet_guild_war
|
||||
@ -2347,8 +2347,8 @@ typedef struct SRefineTable
|
||||
DWORD src_vnum;
|
||||
DWORD result_vnum;
|
||||
BYTE material_count;
|
||||
int cost; // 소요 비용
|
||||
int prob; // 확률
|
||||
int cost; // 소요 비용
|
||||
int prob; // 확률
|
||||
TMaterial materials[REFINE_MATERIAL_MAX_NUM];
|
||||
} TRefineTable;
|
||||
|
||||
@ -2383,17 +2383,17 @@ enum SPECIAL_EFFECT
|
||||
SE_SUCCESS,
|
||||
SE_FAIL,
|
||||
SE_FR_SUCCESS,
|
||||
SE_LEVELUP_ON_14_FOR_GERMANY, //레벨업 14일때 ( 독일전용 )
|
||||
SE_LEVELUP_UNDER_15_FOR_GERMANY,//레벨업 15일때 ( 독일전용 )
|
||||
SE_LEVELUP_ON_14_FOR_GERMANY, //레벨업 14일때 ( 독일전용 )
|
||||
SE_LEVELUP_UNDER_15_FOR_GERMANY,//레벨업 15일때 ( 독일전용 )
|
||||
SE_PERCENT_DAMAGE1,
|
||||
SE_PERCENT_DAMAGE2,
|
||||
SE_PERCENT_DAMAGE3,
|
||||
SE_AUTO_HPUP,
|
||||
SE_AUTO_SPUP,
|
||||
SE_EQUIP_RAMADAN_RING, // 초승달의 반지를 착용하는 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
SE_EQUIP_HALLOWEEN_CANDY, // 할로윈 사탕을 착용(-_-;)한 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
SE_EQUIP_HAPPINESS_RING, // 크리스마스 행복의 반지를 착용하는 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
SE_EQUIP_LOVE_PENDANT, // 발렌타인 사랑의 팬던트(71145) 착용할 때 이펙트 (발동이펙트임, 지속이펙트 아님)
|
||||
SE_EQUIP_RAMADAN_RING, // 초승달의 반지를 착용하는 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
SE_EQUIP_HALLOWEEN_CANDY, // 할로윈 사탕을 착용(-_-;)한 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
SE_EQUIP_HAPPINESS_RING, // 크리스마스 행복의 반지를 착용하는 순간에 발동하는 이펙트
|
||||
SE_EQUIP_LOVE_PENDANT, // 발렌타인 사랑의 팬던트(71145) 착용할 때 이펙트 (발동이펙트임, 지속이펙트 아님)
|
||||
};
|
||||
|
||||
typedef struct SPacketGCSpecialEffect
|
||||
@ -2696,7 +2696,7 @@ typedef struct packet_hs_check_req
|
||||
AHNHS_TRANS_BUFFER Req;
|
||||
} TPacketHSCheck;
|
||||
|
||||
//NOTE : recv/send에 공통으로 생김, bPacketData의 내용만 바뀐다.
|
||||
//NOTE : recv/send에 공통으로 생김, bPacketData의 내용만 바뀐다.
|
||||
typedef struct packet_xtrap_verify
|
||||
{
|
||||
BYTE bHeader;
|
||||
@ -2714,7 +2714,7 @@ typedef struct packet_autoban_quiz
|
||||
// END_OF_AUTOBAN
|
||||
|
||||
#ifdef __AUCTION__
|
||||
// Argument의 용도는 cmd에 따라 다르다.
|
||||
// Argument의 용도는 cmd에 따라 다르다.
|
||||
typedef struct SPacketCGAuctionCmd
|
||||
{
|
||||
BYTE bHeader;
|
||||
@ -2740,7 +2740,7 @@ typedef struct SPacketGCSpecificEffect
|
||||
char effect_file[128];
|
||||
} TPacketGCSpecificEffect;
|
||||
|
||||
// 용혼석
|
||||
// 용혼석
|
||||
enum EDragonSoulRefineWindowRefineType
|
||||
{
|
||||
DragonSoulRefineWindow_UPGRADE,
|
||||
|
@ -80,7 +80,7 @@ class CPythonApplication : public CMSApplication, public CInputKeyboard, public
|
||||
|
||||
CURSOR_SHAPE_COUNT,
|
||||
|
||||
// 안정적인 네이밍 변환을 위한 임시 enumerate
|
||||
// 안정적인 네이밍 변환을 위한 임시 enumerate
|
||||
NORMAL = CURSOR_SHAPE_NORMAL,
|
||||
ATTACK = CURSOR_SHAPE_ATTACK,
|
||||
TARGET = CURSOR_SHAPE_TARGET,
|
||||
@ -254,16 +254,16 @@ class CPythonApplication : public CMSApplication, public CInputKeyboard, public
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
IGraphBuilder* m_pGraphBuilder; // Graph Builder
|
||||
IBaseFilter* m_pFilterSG; // Sample Grabber 필터
|
||||
ISampleGrabber* m_pSampleGrabber; // 영상 이미지 캡처를 위한 샘플 그래버
|
||||
IBaseFilter* m_pFilterSG; // Sample Grabber 필터
|
||||
ISampleGrabber* m_pSampleGrabber; // 영상 이미지 캡처를 위한 샘플 그래버
|
||||
IMediaControl* m_pMediaCtrl; // Media Control
|
||||
IMediaEventEx* m_pMediaEvent; // Media Event
|
||||
IVideoWindow* m_pVideoWnd; // Video Window
|
||||
IBasicVideo* m_pBasicVideo;
|
||||
BYTE* m_pCaptureBuffer; // 영상 이미지를 캡처한 버퍼
|
||||
LONG m_lBufferSize; // Video 버퍼 크기 변수
|
||||
CGraphicImageTexture* m_pLogoTex; // 출력할 텍스쳐
|
||||
bool m_bLogoError; // 영상 읽기 상태
|
||||
BYTE* m_pCaptureBuffer; // 영상 이미지를 캡처한 버퍼
|
||||
LONG m_lBufferSize; // Video 버퍼 크기 변수
|
||||
CGraphicImageTexture* m_pLogoTex; // 출력할 텍스쳐
|
||||
bool m_bLogoError; // 영상 읽기 상태
|
||||
bool m_bLogoPlay;
|
||||
|
||||
int m_nLeft, m_nRight, m_nTop, m_nBottom;
|
||||
|
@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include "Packet.h"
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* 교환 창 관련
|
||||
* 교환 창 관련
|
||||
*/
|
||||
class CPythonExchange : public CSingleton<CPythonExchange>
|
||||
{
|
||||
@ -86,7 +86,7 @@ class CPythonExchange : public CSingleton<CPythonExchange>
|
||||
protected:
|
||||
bool m_isTrading;
|
||||
|
||||
bool m_elk_mode; // 엘크를 클릭해서 교환했을때를 위한 변종임.
|
||||
bool m_elk_mode; // 엘크를 클릭해서 교환했을때를 위한 변종임.
|
||||
TExchangeData m_self;
|
||||
TExchangeData m_victim;
|
||||
};
|
||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
// Note : 화면상에 떨어진 Item의 Update와 Rendering을 책임지는 한편
|
||||
// 각 아이템의 데이타와 Icon Image Instance의 매니져 역할까지 주관
|
||||
// 조금 난잡해진거 같기도 하다 - 2003. 01. 13. [levites]
|
||||
// Note : 화면상에 떨어진 Item의 Update와 Rendering을 책임지는 한편
|
||||
// 각 아이템의 데이타와 Icon Image Instance의 매니져 역할까지 주관
|
||||
// 조금 난잡해진거 같기도 하다 - 2003. 01. 13. [levites]
|
||||
|
||||
#include "../EterGrnLib/ThingInstance.h"
|
||||
|
||||
|
@ -148,7 +148,7 @@ class CPythonMiniMap : public CScreen, public CSingleton<CPythonMiniMap>
|
||||
DWORD dwDstTime;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 캐릭터 리스트
|
||||
// 캐릭터 리스트
|
||||
typedef struct
|
||||
{
|
||||
float m_fX;
|
||||
@ -180,14 +180,14 @@ class CPythonMiniMap : public CScreen, public CSingleton<CPythonMiniMap>
|
||||
|
||||
float m_fMiniMapRadius;
|
||||
|
||||
// 맵 그림...
|
||||
// 맵 그림...
|
||||
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_lpMiniMapTexture[AROUND_AREA_NUM];
|
||||
|
||||
// 미니맵 커버
|
||||
// 미니맵 커버
|
||||
CGraphicImageInstance m_MiniMapFilterGraphicImageInstance;
|
||||
CGraphicExpandedImageInstance m_MiniMapCameraraphicImageInstance;
|
||||
|
||||
// 캐릭터 마크
|
||||
// 캐릭터 마크
|
||||
CGraphicExpandedImageInstance m_PlayerMark;
|
||||
CGraphicImageInstance m_WhiteMark;
|
||||
|
||||
|
@ -154,7 +154,7 @@ class CPythonNetworkStream : public CNetworkStream, public CSingleton<CPythonNet
|
||||
bool SendQuickSlotDelPacket(BYTE wpos);
|
||||
bool SendQuickSlotMovePacket(BYTE wpos, BYTE change_pos);
|
||||
|
||||
// PointReset 개 임시
|
||||
// PointReset 개 임시
|
||||
bool SendPointResetPacket();
|
||||
|
||||
// Shop
|
||||
@ -257,7 +257,7 @@ class CPythonNetworkStream : public CNetworkStream, public CSingleton<CPythonNet
|
||||
// CRC Report
|
||||
bool __SendCRCReportPacket();
|
||||
|
||||
// 용홍석 강화
|
||||
// 용홍석 강화
|
||||
bool SendDragonSoulRefinePacket(BYTE bRefineType, TItemPos* pos);
|
||||
|
||||
// Handshake
|
||||
@ -277,7 +277,7 @@ class CPythonNetworkStream : public CNetworkStream, public CSingleton<CPythonNet
|
||||
void __TEST_SetSkillGroupFake(int iIndex);
|
||||
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Phase 관련
|
||||
// Phase 관련
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
public:
|
||||
void SetOffLinePhase();
|
||||
@ -314,7 +314,7 @@ class CPythonNetworkStream : public CNetworkStream, public CSingleton<CPythonNet
|
||||
bool SendMessengerRemovePacket(const char * c_szKey, const char * c_szName);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
bool OnProcess(); // State들을 실제로 실행한다.
|
||||
bool OnProcess(); // State들을 실제로 실행한다.
|
||||
void OffLinePhase();
|
||||
void HandShakePhase();
|
||||
void LoginPhase();
|
||||
@ -528,10 +528,10 @@ class CPythonNetworkStream : public CNetworkStream, public CSingleton<CPythonNet
|
||||
// Use Potion
|
||||
bool RecvSpecialEffect();
|
||||
|
||||
// 서버에서 지정한 이팩트 발동 패킷.
|
||||
// 서버에서 지정한 이팩트 발동 패킷.
|
||||
bool RecvSpecificEffect();
|
||||
|
||||
// 용혼석 관련
|
||||
// 용혼석 관련
|
||||
bool RecvDragonSoulRefine();
|
||||
|
||||
// MiniMap Info
|
||||
@ -554,10 +554,10 @@ class CPythonNetworkStream : public CNetworkStream, public CSingleton<CPythonNet
|
||||
bool RecvXTrapVerifyRequest();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// 이모티콘
|
||||
// 이모티콘
|
||||
bool ParseEmoticon(const char * pChatMsg, DWORD * pdwEmoticon);
|
||||
|
||||
// 파이썬으로 보내는 콜들
|
||||
// 파이썬으로 보내는 콜들
|
||||
void OnConnectFailure();
|
||||
void OnScriptEventStart(int iSkin, int iIndex);
|
||||
|
||||
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* NPC 데이터 프로토 타잎을 관리 한다.
|
||||
* NPC 데이터 프로토 타잎을 관리 한다.
|
||||
*/
|
||||
class CPythonNonPlayer : public CSingleton<CPythonNonPlayer>
|
||||
{
|
||||
|
@ -7,13 +7,13 @@
|
||||
class CInstanceBase;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* 메인 캐릭터 (자신이 조정하는 캐릭터) 가 가진 정보들을 관리한다.
|
||||
* 메인 캐릭터 (자신이 조정하는 캐릭터) 가 가진 정보들을 관리한다.
|
||||
*
|
||||
* 2003-01-12 Levites 본래는 CPythonCharacter가 가지고 있었지만 규모가 너무 커져 버린데다
|
||||
* 위치도 애매해서 따로 분리
|
||||
* 2003-07-19 Levites 메인 캐릭터의 이동 처리 CharacterInstance에서 떼어다 붙임
|
||||
* 기존의 데이타 보존의 역할에서 완벽한 메인 플레이어 제어 클래스로
|
||||
* 탈바꿈 함.
|
||||
* 2003-01-12 Levites 본래는 CPythonCharacter가 가지고 있었지만 규모가 너무 커져 버린데다
|
||||
* 위치도 애매해서 따로 분리
|
||||
* 2003-07-19 Levites 메인 캐릭터의 이동 처리 CharacterInstance에서 떼어다 붙임
|
||||
* 기존의 데이타 보존의 역할에서 완벽한 메인 플레이어 제어 클래스로
|
||||
* 탈바꿈 함.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
|
||||
@ -88,8 +88,8 @@ class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
|
||||
float fnextEfficientPercentage;
|
||||
BOOL isCoolTime;
|
||||
|
||||
float fCoolTime; // NOTE : 쿨타임 중인 스킬 슬롯을
|
||||
float fLastUsedTime; // 퀵창에 등록할 때 사용하는 변수
|
||||
float fCoolTime; // NOTE : 쿨타임 중인 스킬 슬롯을
|
||||
float fLastUsedTime; // 퀵창에 등록할 때 사용하는 변수
|
||||
BOOL bActive;
|
||||
} TSkillInstance;
|
||||
|
||||
@ -161,15 +161,15 @@ class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
|
||||
SKILL_PERFECT_MASTER,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 자동물약 상태 관련 특화 구조체.. 이런식의 특화 처리 작업을 안 하려고 최대한 노력했지만 실패하고 결국 특화처리.
|
||||
// 자동물약 상태 관련 특화 구조체.. 이런식의 특화 처리 작업을 안 하려고 최대한 노력했지만 실패하고 결국 특화처리.
|
||||
struct SAutoPotionInfo
|
||||
{
|
||||
SAutoPotionInfo() : bActivated(false), totalAmount(0), currentAmount(0) {}
|
||||
|
||||
bool bActivated; // 활성화 되었는가?
|
||||
long currentAmount; // 현재 남은 양
|
||||
long totalAmount; // 전체 양
|
||||
long inventorySlotIndex; // 사용중인 아이템의 인벤토리상 슬롯 인덱스
|
||||
bool bActivated; // 활성화 되었는가?
|
||||
long currentAmount; // 현재 남은 양
|
||||
long totalAmount; // 전체 양
|
||||
long inventorySlotIndex; // 사용중인 아이템의 인벤토리상 슬롯 인덱스
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum EAutoPotionType
|
||||
@ -227,7 +227,7 @@ class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
|
||||
|
||||
|
||||
// Reserved
|
||||
bool NEW_IsEmptyReservedDelayTime(float fElapsedtime); // 네이밍 교정 논의 필요 - [levites]
|
||||
bool NEW_IsEmptyReservedDelayTime(float fElapsedtime); // 네이밍 교정 논의 필요 - [levites]
|
||||
|
||||
|
||||
// Dungeon
|
||||
@ -240,7 +240,7 @@ class CPythonPlayer : public CSingleton<CPythonPlayer>, public IAbstractPlayer
|
||||
|
||||
// flying target set
|
||||
void Clear();
|
||||
void ClearSkillDict(); // 없어지거나 ClearGame 쪽으로 포함될 함수
|
||||
void ClearSkillDict(); // 없어지거나 ClearGame 쪽으로 포함될 함수
|
||||
void NEW_ClearSkillData(bool bAll = false);
|
||||
|
||||
void Update();
|
||||
|
@ -63,9 +63,9 @@ class CPythonPlayerEventHandler : public CActorInstance::IEventHandler
|
||||
virtual void OnSetFlyTarget();
|
||||
virtual void OnShoot(DWORD dwSkillIndex);
|
||||
|
||||
virtual void OnNoTarget() { /*Tracenf("Shoot : target이 없습니다.");*/ }
|
||||
virtual void OnExplodingOutOfRange() { /*Tracenf("Shoot : 사정거리가 끝났습니다.");*/ }
|
||||
virtual void OnExplodingAtBackground() { /*Tracenf("Shoot : 배경에 맞았습니다.");*/ }
|
||||
virtual void OnNoTarget() { /*Tracenf("Shoot : target이 없습니다.");*/ }
|
||||
virtual void OnExplodingOutOfRange() { /*Tracenf("Shoot : 사정거리가 끝났습니다.");*/ }
|
||||
virtual void OnExplodingAtBackground() { /*Tracenf("Shoot : 배경에 맞았습니다.");*/ }
|
||||
virtual void OnExplodingAtAnotherTarget(DWORD dwSkillIndex, DWORD dwVID);
|
||||
virtual void OnExplodingAtTarget(DWORD dwSkillIndex);
|
||||
|
||||
|
@ -3,12 +3,12 @@
|
||||
#include "Packet.h"
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* 상점 처리
|
||||
* 상점 처리
|
||||
*
|
||||
* 2003-01-16 anoa 일차 완료
|
||||
* 2003-12-26 levites 수정
|
||||
* 2003-01-16 anoa 일차 완료
|
||||
* 2003-12-26 levites 수정
|
||||
*
|
||||
* 2012-10-29 rtsummit 새로운 화폐 출현 및 tab 기능 추가로 인한 shop 확장.
|
||||
* 2012-10-29 rtsummit 새로운 화폐 출현 및 tab 기능 추가로 인한 shop 확장.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
typedef enum
|
||||
|
@ -104,7 +104,7 @@ class CPythonSkill : public CSingleton<CPythonSkill>
|
||||
SKILL_ATTRIBUTE_NEED_EMPTY_BOTTLE = (1 << 12),
|
||||
SKILL_ATTRIBUTE_NEED_POISON_BOTTLE = (1 << 13),
|
||||
SKILL_ATTRIBUTE_ATTACK_SKILL = (1 << 14),
|
||||
SKILL_ATTRIBUTE_TIME_INCREASE_SKILL = (1 << 15), // 증지술 전용 attribute
|
||||
SKILL_ATTRIBUTE_TIME_INCREASE_SKILL = (1 << 15), // 증지술 전용 attribute
|
||||
SKILL_ATTRIBUTE_CHARGE_ATTACK = (1 << 16),
|
||||
SKILL_ATTRIBUTE_PASSIVE = (1 << 17),
|
||||
SKILL_ATTRIBUTE_CANNOT_LEVEL_UP = (1 << 18),
|
||||
@ -138,7 +138,7 @@ class CPythonSkill : public CSingleton<CPythonSkill>
|
||||
enum
|
||||
{
|
||||
SKILL_GRADE_COUNT = 3,
|
||||
SKILL_EFFECT_COUNT = 4, //스킬은 초,중,고급 이외에 마스터일때 이펙트 추가.
|
||||
SKILL_EFFECT_COUNT = 4, //스킬은 초,중,고급 이외에 마스터일때 이펙트 추가.
|
||||
SKILL_GRADE_STEP_COUNT = 20,
|
||||
SKILL_GRADEGAP = 25,
|
||||
};
|
||||
@ -243,8 +243,8 @@ class CPythonSkill : public CSingleton<CPythonSkill>
|
||||
DWORD dwSkillAttribute;
|
||||
DWORD dwNeedWeapon;
|
||||
DWORD dwTargetRange;
|
||||
WORD wMotionIndex; // 없어질 변수
|
||||
WORD wMotionIndexForMe; // 없어질 변수
|
||||
WORD wMotionIndex; // 없어질 변수
|
||||
WORD wMotionIndexForMe; // 없어질 변수
|
||||
|
||||
BOOL isRequirement;
|
||||
std::string strRequireSkillName;
|
||||
|
@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include "../eterBase/Singleton.h"
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* 따라다니는 텍스트 처리
|
||||
* 따라다니는 텍스트 처리
|
||||
*/
|
||||
class CPythonTextTail : public CSingleton<CPythonTextTail>
|
||||
{
|
||||
@ -20,8 +20,8 @@ class CPythonTextTail : public CSingleton<CPythonTextTail>
|
||||
CGraphicTextInstance* pLevelTextInstance;
|
||||
|
||||
|
||||
// Todo : 이건 전부 VID로 바꾸도록 한다.
|
||||
// 도중 캐릭터가 없어질 경우 튕길 가능성이 있음
|
||||
// Todo : 이건 전부 VID로 바꾸도록 한다.
|
||||
// 도중 캐릭터가 없어질 경우 튕길 가능성이 있음
|
||||
CGraphicObjectInstance * pOwner;
|
||||
|
||||
DWORD dwVirtualID;
|
||||
@ -29,7 +29,7 @@ class CPythonTextTail : public CSingleton<CPythonTextTail>
|
||||
float x, y, z;
|
||||
float fDistanceFromPlayer;
|
||||
D3DXCOLOR Color;
|
||||
BOOL bNameFlag; // 이름도 함께 켤것인지의 플래그
|
||||
BOOL bNameFlag; // 이름도 함께 켤것인지의 플래그
|
||||
|
||||
float xStart, yStart;
|
||||
float xEnd, yEnd;
|
||||
|
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