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Plaintext

# 용혼석 테이블들...
# TAB 으로 구분되니 엑셀로 볼 것.
# vim으로 본다면 탭간 간격을 조정하고 볼 것. (set ts=16 추천)
# 큰 따옴표로 묶인 부분은 안 구분.
# \" 이딴거 지원 안함.
# 용혼석 Vnum에 대한 comment
# ITEM VNUM을 10만 자리부터, FEDCBA라고 한다면
# FE : 용혼석 종류. D : 등급
# C : 단계 B : 강화
# A : 여벌의 번호들...
# 이 체계에서 벗어나는 용혼석은 용서하지 않을 것이다.
# ok?
# 용혼석이 너무나도 많기 때문에 Vnum이 중구난방이면,
# Special item group에서 group으로 묶어서 처리하기도 힘들고-_-,
# VnumHelper.h에서 처리하는 것도 힘들다. -_-
# Group 잡는데만 수천줄을 써야할 지도...
# Vnum에 체계를 잡아서 자릿수 기반으로 해야만 한다.
# Table은 "Group"과 "이름"으로 시작한다.
# Table 내부에 또 Table이 있을 수 있다.
# 그렇다고 엉뚱한 테이블을 써놓는다고 서버가 인식하는 것은 아니다.
# 필요한 테이블은 다음과 같다.
# BaseVnums, BaseAttrs, AddtionalAttrs, AttrSettings, UpgradeTable, ImproveTable,
# RefineTable, UpgradeMoneys, ImproveTable, RefineMoneys, WeightTable, DurationTable,
# DragonHeartExtTable, DragonSoulExtTable
# 확률 테이블의 값은 기본적으로 float이다.
# 중요 !!!!!
# 테이블을 보다 보면 #--#이라 쓰여진 부분이 있는데 절대로 지우지 말것.
#
# 이건 vnum to 이름 mapping.
# 이걸로 특정 vnum의 용혼석이 어떤 종류의 용혼석인지(이름이 뭔지) 알아낸 후,
# 그 용혼석에 해당하는 속성을 찾는다.
# 또한 여기에 적혀있지 않은 용혼석이 밑에 Group 정의하는 부분에 있다면
# 에러.
Group VnumMapper
{
# 시작 vnum.
# 여기서 써야할 부분은 위에 설명한 FE에 해당하는 부분.
# FE를 써줄 것
#--# DragonSoulName Type
1 백룡석 11
2 화룡석 12
3 풍룡석 13
4 철룡석 14
5 뇌룡석 15
6 흑룡석 16
}
Group BasicApplys
{
Group 백룡석
{
# 1부터 순서대로 부여된다.
#--# Apply_Type Apply_value
1 INT 10
2 RESIST_ICE 10
}
Group 화룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 STR 10
2 RESIST_FIRE 10
}
Group 풍룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 MAX_SP 500
2 RESIST_WIND 10
}
Group 철룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 DEX 10
2 RESIST_EARTH 10
}
Group 뇌룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 MAX_HP 1500
2 RESIST_ELEC 10
}
Group 흑룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 CON 10
2 RESIST_DARK 10
}
}
Group AdditionalApplys
{
Group 백룡석
{
# 앞의 첫 컬럼은 순서와 관계 없다. 철저히 확률에 따라 속성이 부여될 뿐이다.
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 MAGIC_ATT_GRADE 15 10
2 MAGIC_DEF_GRADE 15 10
3 SKILL_DAMAGE_BONUS 15 10
4 SKILL_DEFEND_BONUS 15 10
}
Group 화룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 ATT_BONUS 300 10
2 DEF_BONUS 200 10
3 NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS 15 10
4 NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS 15 10
}
Group 풍룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 MAX_HP 3000 10
2 HP_REGEN 10 10
3 STEAL_HP 10 10
4 KILL_HP_RECOVER 5 10
5 MAX_HP_PCT 20 10
}
Group 철룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 ATT_BONUS_TO_WARRIOR 15 10
2 ATT_BONUS_TO_ASSASSIN 15 10
3 ATT_BONUS_TO_SURA 15 10
4 ATT_BONUS_TO_SHAMAN 15 10
5 RESIST_WARRIOR 15 10
6 RESIST_ASSASSIN 15 10
7 RESIST_SURA 15 10
8 RESIST_SHAMAN 15 10
}
Group 뇌룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 MAX_SP 1500 10
2 SP_REGEN 10 10
3 STEAL_SP 10 10
4 KILL_SP_RECOVER 5 10
5 MAX_SP_PCT 20 10
}
Group 흑룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 BLOCK 10 10
2 DODGE 10 10
3 REFLECT_MELEE 10 10
4 RESIST_CRITICAL 10 10
5 RESIST_PENETRATE 10 10
}
}
# 여기부터 Default를 둔다.
# Default 값을 모든 용혼석이 따르고,
# 특정 값이 있는 용혼석은 Default를 바탕으로 그 값을 덮어쓴다.
# 등급에 따른 속성수
# 단, basis, add_max는 3보다 크면 안된다.
Group ApplyNumSettings
{
Group Default
{
#--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY
basis 1 1 1 2 2
add_min 0 0 0 0 0
add_max 0 1 2 2 3
}
# Group 백룡석
# {
# #--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY
# basis 1 1 1 2 2
# }
}
# 용혼석 가중치 테이블.
# 이 테이블에서 값이 0이라면 그 이상의 강화는 불가능하다고 판단한다.
Group WeightTables
{
Group Default
{
Group GRADE_NORMAL
{
# 단계 강화
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 1 2 3 0 0 0 0
STEP_LOW 2 3 4 0 0 0 0
STEP_MID 3 4 5 6 0 0 0
STEP_HIGH 4 5 6 7 0 0 0
STEP_HIGHEST 5 6 7 8 10 0 0
}
Group GRADE_BRILLIANT
{
STEP_LOWEST 3 4 5 6 0 0 0
STEP_LOW 4 5 6 8 0 0 0
STEP_MID 5 6 8 10 0 0 0
STEP_HIGH 6 8 10 12 15 0 0
STEP_HIGHEST 8 10 12 15 20 0 0
}
Group GRADE_RARE
{
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 6 7 9 11 15 0 0
STEP_LOW 7 9 11 15 20 0 0
STEP_MID 9 11 15 20 25 0 0
STEP_HIGH 11 15 20 25 30 0 0
STEP_HIGHEST 15 20 25 30 40 0 0
}
Group GRADE_ANCIENT
{
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 10 12 15 18 20 0 0
STEP_LOW 12 15 18 20 25 0 0
STEP_MID 15 18 20 25 35 0 0
STEP_HIGH 18 20 25 35 40 0 0
STEP_HIGHEST 20 25 35 40 60 80 0
}
Group GRADE_LEGENDARY
{
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 30 35 40 45 50 0 0
STEP_LOW 35 40 45 50 55 0 0
STEP_MID 40 45 50 55 65 0 0
STEP_HIGH 45 50 55 65 75 90 0
STEP_HIGHEST 50 55 65 75 90 105 120
}
}
# Group 백룡석
# {
# Group GRADE_NORMAL
# {
# #--# 0 1 2 3 4 5 6
# STEP_LOWEST 10 20 53 0 0 0 0
# STEP_HIGHEST 50 60 37 18 10 0 0
# }
# }
}
# 개량 table
Group RefineGradeTables
{
Group Default
{
#--# NEED_COUNT FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY
GRADE_NORMAL 15 30000 70 25 5 0 0
GRADE_BRILLIANT 10 50000 25 70 5 0 0
GRADE_RARE 5 70000 8 15 75 2 0
GRADE_ANCIENT 3 100000 2 3 8 85 2
}
}
Group RefineStepTables
{
Group Default
{
#--# NEED_COUNT FEE STEP_LOWEST STEP_LOW STEP_MID STEP_HIGH STEP_HIGHEST
STEP_LOWEST 4 20000 70 25 5 0 0
STEP_LOW 3 30000 25 70 5 0 0
STEP_MID 2 40000 10 20 80 1 0
STEP_HIGH 1 50000 2 3 5 89 1
}
}
Group RefineStrengthTables
{
Group Default
{
# MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : GRADE_NORMAL 강화석
# MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : 축복의 강화석
# MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : 용신의 강화석
#--# FEE 0 1 2 3 4 5
MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL 10000 100 80 70 50 30 20
MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED 20000 100 88 77 55 33 22
MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY 30000 100 90 80 60 40 30
}
}
# 용심은 100000(임시 vnum)이고, 충전량은 socket (0)에 박아넣는다.
# 단, special item group에 vnum 10053으로 정의되어있는 다른 용심들은 Value(0)에 있는 값이 충전량.
# 용심 추출 확률 테이블
# 충전량이 0이라는 것은 추출 실패라는 거.
Group DragonHeartExtTables
{
Group Default
{
#--# 1 2 3 4 5
# 용심 충전량(%)
CHARGING 0 5 15 30 50
# 등급과 충전량에 따른 확률 테이블
# 등급 확률
GRADE_NORMAL 50 35 12 2 1
GRADE_BRILLIANT 35 40 20 4 1
GRADE_RARE 20 35 30 12 3
GRADE_ANCIENT 15 30 35 15 5
GRADE_LEGENDARY 10 20 40 20 10
}
}
# 용혼석 추출 확률 테이블.
# 이것도 1, 2안이 있어 통합할 수 있는 방안으로 감.
# 추출 확률을 정할 수 있고, 실패 부산물도 정할 수 있음.(0이면 안줌)
Group DragonSoulExtTables
{
Group Default
{
#실패 부산물
#--# Prob ByProduct
GRADE_NORMAL 50 30270
GRADE_BRILLIANT 40 30270
GRADE_RARE 30 30270
GRADE_ANCIENT 30 30270
GRADE_LEGENDARY 20 30270
}
}